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Sam 20 Sep - 1:09
Le système
Par rapport aux combats, OPS est régit par ce que j’appelle une auto-modération contrôlée, c’est-à-dire qu’il y a une série d’indications de base autour desquelles le membre est libre de faire ce qui lui chante. Seken serait moyennement ou faiblement contrôlé par rapport à certains forums d’auto-modérations où les consignes sont plus prononcées. Je le mets en parallèle à l’auto-modération totale et aux forums à statistiques. OPS n’est pas un forum d’auto-modération totale, il y a une fiche technique à valider, il y a des niveaux, il y a une limite de techniques par tour, etc… Mais OPS n’est pas non plus un forum à stats. Il se situe entre les deux, comme la majorité de ses contemporains.
Il y a des stats assez poussées sur Pokemon community, à se demander s’il ne vaudrait pas mieux tout simplement attraper sa DS et laisser la cartouche calculer pour nous.
Pourquoi ? Parce que les deux autres possèdent des inconvénients. La full auto-modération nous laisse énormément de liberté, mais peut du coup manquer de profondeur. Ça fait un peu section RP d’un forum de discussion. Les combats, même bien écrits et très stylés, ne sont que des rp parmi les autres. Sur un forum à stat, le souci vient généralement de la lourdeur. Il faut réfléchir, dépenser autant pour faire ceci, mais prévoir cela, calculer, s’assurer de bien respecter toutes les règles. Le rp de combat se rapproche plus d’un rpg classique, ou d’un jeu vidéo, simplement transposé sur un forum.
Maintenant, comme je l’ai dit plus haut, actuellement OPS serait entre les deux, mais plutôt du côté de l’auto-modération totale. Bonne ou mauvaise chose, chacun son avis. De toute façon, il suffit d’aller autre-part si ça ne plait pas (ou de suggérer des idées, au choix). Je dirais qu’on est dans un rapport de 60-40, 60% d’auto-modération pour 40% de statistiques. Ces dernières sont « camouflées » avec des mots. On dira sur Seken qu’un Zoan est proportionnellement plus fort qu’un non zoan. Ça, c’est le côté stats. A côté, on a l’auto-modération. Zora est moins forte physiquement qu’Halfken. Il n’y a rien qui infirme ou qui confirme, c’est moi qui l’ai décidé et c’était déjà vrai quand Halfken était au niveau 17.
Chez Fiore no Sekai, on a opté pour la simplicité. On choisit une magie, on gagne des points qui ne servent qu’en cas de désaccord. Simple mais efficace, à l’image du manga.
Et c’est le gros risque avec l’auto-modération, on peut s’affaiblir, mais on peut aussi se renforcer. Normalement, c’est censé se faire avec modération, mais tout le monde n’en est pas forcément capable et ça peut alors mener au grobillisme, qu’on abordera un peu plus tard. Quand on se retrouve, en auto-modération, avec un personnage op (overpowered) et qu’on hurle au GB, c’est bien. Mais si derrière il n’existe pas de limite clairement définie autre que le bon sens (qui est très relatif), l’éventuelle décision de ceux qui devront régler la situation ne pourra être qu’arbitraire.
Plus c’est encadré, moins il est possible d’être Gb. D’ailleurs lors du dernier sondage, la majorité s’est exprimée dans ce sens, expliquant que trop de liberté au niveau des fiches techniques amènerait trop de problèmes. On pourrait cependant être tenté de penser qu’il faudrait fortement réglementer tous les aspects des FT pour éviter les abus. Mais ce n’est pas comme ça qu’on raisonne sur OPS, c’est en sens qu’on alors été postée les Conseils pour les fiches techniques, pas pour imposer encore de nouvelles règles, mais plutôt pour illustrer notre manière de penser pour les FT. On garde tout de même une importante liberté à ce niveau et les seules limites restent la cohérence et l’imagination.
Shinobi no Hattan possède certainement le système de FT le plus pointu et abouti actuellement. Le fonda qualifie son forum d’ « auto modéré encadré ».
Finalement, en combat c’est pareil, cohérence et imagination sont nos seules vraies contraintes sur OPS.
Harlock Zora
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Sam 20 Sep - 1:10
Le combat dans le manga et sur le forum
Un arc de One Piece se déroule généralement de la façon suivante : arrivée des mugi et présentations des protagonistes. Mise en place de l’intrigue, début des soucis, révélation des méchants. Tension qui monte de plus en plus et séparation des mugi un peu partout. Combats finaux, conclusion de l’arc et révélations sur l’intrigue globale du manga. Chaque phase peut être ponctuée de scènes de bastons, mais généralement les vrais combats arrivent à la fin. Enfin souvent, le camp de Luffy l’emporte.
Cependant One Piece a un autre trait relativement important : son anti-manichéisme. Contrairement à ce qu’on pourrait penser en lisant le précédent paragraphe, il n’y a pas juste des gentils ou des méchants. Des deux côtés de la loi se trouvent toute sorte de personnages avec des valeurs et des aspirations différentes. Il n’y a pas deux camps qui s’opposent. Pas de tout ou rien, c’est toujours relatif. Et ce trait se reflète dans la manière dont sont gérés les combats.
On ne retrouve pas ça dans Jojo par exemple, où à partir de Stardust Crusaders (l’anthologique 3e partie du manga) les combats vont à chaque fois opposer un ou plusieurs héros à un adversaire, qui vont devoir utiliser leurs pouvoirs respectifs pour éliminer l’autre, avec généralement la mort comme punition pour celui qui perdra. Les combats sont très stratégiques et souvent, le premier à comprendre le pouvoir de l’autre l’emporte. (On retrouvera ça dans Naruto au début et beaucoup dans Hunter x Hunter). L’histoire est un prétexte qui sert à mettre en place ces combats.
Même chose dans Fairy Tail, sauf que là où Jojo va se concentrer sur l’aspect stratégique, Fairy Tail va chercher le spectaculaire, le style au détriment de la subtilité, avec de superbes dessins, des phrases chocs, etc… (Bon Jojo aussi, mais le style est Jojoesque est… particulier). Les combats sont nombreux et généralement « bourrins ». Dans One Piece par contre, ce qui compte le plus c’est l’univers. Plus on avance et moins les combats sont fréquents, mais l’univers, qui est super bien travaillé, nous donne envie de toujours continuer pour en apprendre d’avantage.
Josuke, le Jojo de la 4e partie possède, grâce à son Stand Crazy Diamond, le pouvoir de restaurer ce qu’il touche à un stade précédent. Il se sert de ce pouvoir pour toute sorte de chose, allant du soin d’autre personne à la traque, et trouve même un moyen de s’en servir offensivement, face à des adversaires beaucoup mieux lotis en terme de pouvoirs ; je vous laisse imaginer la complexité des affrontements.
Les combats s’inscrivent donc toujours dans un contexte particulier et ce contexte va conditionner la réussite ou l’échec pour le combat, qui sont indépendants de la victoire ou de la défaite. Si on prend le second combat de Luffy contre Magellan durant la remontée d’Impel Down, d’un côté on a le pirate dont le but est de s’évader, de l’autre on a le directeur dont le but est de capturer tout le monde. Durant le combat, Magellan a clairement l’avantage. Luffy pense pouvoir lui tenir tête avec la cire, mais le directeur lui balance sont ultime poison, qui en vient à bout. Si on se cantonne au simple combat, victoire pour Magellan et défaite pour Luffy. Sauf que dans les faits, c’est Luffy qui réussit et Magellan qui échoue à atteindre son objectif.
Et c’est ça que les membres oublient très souvent sur le forum lorsqu’il s’agit de combattre. Le combat, ça ne doit pas juste être une simple opposition de force entre deux personnages. Il faut broder tout autour un contexte qui enrichira la rencontre, permettra des rebondissements et ne limitera pas uniquement la réussite ou l’échec à la victoire ou la défaite. Ne penser qu’en terme de victoire ou de défaite peut laisser croire qu’il faut être capable de vaincre un maximum de personnages pour être bon, quitte à collectionner armes et autres aptitudes qui pourraient combler vos éventuelles faiblesses. Mais ce n’est pas dans l’esprit du manga ou du forum et il y a de fortes chances d’être perçu comme GB en raisonnant de la sorte, mais j’en parlerai ultérieurement.
Au final, pourquoi combattre ? Quel est l’intérêt, en quoi est-ce important ? Le combat symbolise, de manière générale, l’ultime désaccord. Qu’il soit physique ou moral, il est le pic en matière d’opposition. Il est important sur un forum rp basé sur un shônen parce qu’il influence grandement les relations que peuvent avoir des personnages or ce sont justement elles – les relations – qui font le jeu. La différence entre écrire ici et écrire une fiction seule réside justement dans le fait qu’ici, on ne contrôle qu’une seule chose dans l’histoire : son personnage (à quelques exceptions près). On pourrait vouloir être ami avec tous les autres personnages du forum, mais il y a potentiellement tellement de personnalités différentes que la tâche peut relever de l’impossible. Le combat, c’est une puissante forme d’interaction avec les autres personnages.
Au fond Death Note, ça n’est jamais qu’un long combat qui oppose Light à L, combat dans lequel interviennent plusieurs protagonistes et rythmé de nombreux rebondissements. Il y a quelques rivalités de longue date du genre sur le forum.
Il y en a d’autres, mais cette forme-ci à l’avantage d’être très simple à mettre en place. Il est marine, je suis pirate, pas besoin d’aller plus loin pour commencer à se taper dessus. Pas besoin de bar, pas besoin d’attraction physique, pas besoin de connaître l’autre, etc…
Harlock Zora
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Sam 20 Sep - 1:11
Grosbillisme et fair-play
Je terminais la partie précédente en disant que, selon moi, chercher à vaincre à tout prix n’était pas dans l’esprit du manga ou du forum. Le bon combattant sur OPS n’est pas celui qui n’a jamais perdu un seul combat. L’issue en elle-même n’est pas importante et n’a généralement que peu d’incidences sur la suite (hors event). Ce qui compte au final, c’est le combat en lui-même, son déroulement, l’échange de coups. A mon sens, lorsqu’on atteint ce stade où le contenu d’un combat est plus important que son issue, on peut alors véritablement profiter à fond de chacun de ses affrontements. Les combats sont des Rp très visuels, les post sont souvent assez peu fournis en flood et peuvent se lire ou même se relire. Quand ils sont bien faits, ils deviennent des expériences mémorables.
Cette façon de penser va, à mon sens, différencier le GB du non GB sur OPS (pas spécialement sur d’autres forums, voir la première partie). D’après Wikipédia le Gros Bill (en deux mots) ou Grosbill (en un seul mot), est un qualificatif péjoratif qui désigne, dans l'univers des jeux de rôle, un joueur qui cherche, par le biais de la tricherie ou non, à rendre son personnage le plus puissant possible, au détriment des autres aspects du jeu, tels que le réalisme ou l'interaction entre les autres personnages joueurs.
Il s’agit d’une définition générale qui s’applique plutôt bien aux forums de Rp. Le gros bill est le fléau des forums d’auto-modération parce qu’il raisonne à l’opposé de la façon dont il devrait le faire, concernant son personnage. D’ailleurs, les mots sont très bien choisis ; on parle de Gb pour qualifier avant tout un joueur, son attitude et ses décisions, non pas un pouvoir ou un personnage. Ce qui veut dire qu’on peut très bien avoir un personnage très confiant, arrogant, condescendant, toujours en quête de puissance et doté d’un pouvoir particulièrement avantageux, tout en restant humble et fair-play, évitant dès lors d’être taxé de Gb à chaque nouveau Rp ou décision.
Exercice pour vous évaluer : Kiru, GB ou pas ?
C’est ce qu’on appelle communément le fair-play et il y a beaucoup de chose à en dire mais je ne vais y consacrer que quelques mots. Voici comment le Larousse le définit : « Comportement loyal et élégant dans une lutte, une compétition quelconque ». Quand on est fair-play et qu’il y a un combat serré en terme de niveau, mais que l’on est tout de même supérieur, on esquive de justesse, on frôle les coups ennemis, on se fait toucher de temps à autre. Le fair-play, c’est aussi bien prendre en considération ce que l’autre écrit dans son post (rien de plus frustrant que de voir une de ses attaques littéralement ignorée). Enfin, le plus important, le fair-play c’est pouvoir reconnaître quand une idée, une attaque, nous a mise en échec.
Cependant, malgré toutes ces précisions, il y aura toujours des gens pour dénoncer du grosbillisme face à une décision, une action, une technique qu’ils jugent abusée. Le Staff, dans son travail de validation, essaye toujours de limiter ces abus au maximum, dans des limites plus ou moins définies, qui ne sont pas toujours juste aux yeux des membres. Demander à un membre isolé du Staff de s’exprimer sur une capacité n’a pas de sens; tant que l’ensemble ne s’est pas manifesté, les paroles de ce staffien, seules, auront autant de poids que celles d’un autre membre.
Harlock Zora
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Sam 20 Sep - 1:12
Méta Rp
Pour parler de Meta Role Play, il faut d’abord aborder le Metagame. En quelques mots le Metagame, c’est l’utilisation d’informations ou de ressources extérieures au jeu pour affecter une décision dans le jeu. Il y a du Metagame partout, aussi bien aux échecs qu’au poker ou dans les Jeux vidéo. Dans les jeux de combats par exemple, certains personnages sont, de par leurs caractéristiques, plus avantagés de base que d’autres ; on parlera à ce moment-là de Tier-list. Savoir si tel personnage se situe dans le haut ou dans le bas de la liste fait partie du Metagame. A cela s’ajoute généralement le Match-up, (à savoir, le fait qu’X soit très fort spécifiquement contre Y), qui fait également partie du Metagame.
Pokémon possède un important métagame. On n’apprend pas à manipuler les EV à l’intérieur du jeu, ce sont des connaissances amassées par des joueurs, à l’extérieur.
Bien évidemment, en role play aussi il y a du Metagame et vu que nous sommes ici sur un forum Rp je vais le nommer Meta Rp et parler du bon et du moins bon qu’il peut amener. Tout d’abord, il faut toujours éviter, de manière générale mais surtout en combat, d’utiliser des données méconnues de notre personnage pour influencer les décisions de celui-ci. En gros, notre personnage n’est ni un devin – oublions l’observation pour l’instant – ni un être parfait. Il peut faire des erreurs et n’a pas la science infuse. Ça, c’est le mauvais côté du méta rp, généralement celui que tout le monde connait.
D’autre part, certains ont aussi tendance à trop s’identifier au personnage et ne vont donc pas accepter certaines situations ou partir du principe qu’ils savent ce que leur perso sait et vice-versa. S’attacher au personnage qu’on a mis du temps à créer et qui nous ressemble pour certains traits, c’est normal. Mais trop s’y attacher, c’est peut-être aussi l’empêcher de faire ou de vivre des choses qui pourraient pourtant être très intéressantes. « Nan, je veux pas Rp avec lui/elle parce que je l’aime pas vraiment », familier ? L’apriori sur l’autre influence le comportement qu’on va donner à notre perso, pour qu’il ne s’approche de l’autre, de manière logique. Et ça fonctionne aussi dans l’autre sens. Certains partent du principe qu’ils ne peuvent pas être en mauvais terme inrp parce qu’ils s’entendent bien irl (perso, je prône l’inverse, mais ça n’engage que moi).
Deadpool, célèbre anti-héros de Marvel est conscient de son statut de personnage de comic. Ses créateurs considèrent ce trait particulier comme étant l’un de ses pouvoirs, la « comics awarness », dont le héros se sert pour sortir certaines répliques ou pour obtenir des infos qu’il ne devrait normalement pas posséder.
Toutefois, le Méta Rp peut aussi être notre ami ! Il y a un cas important dans lequel il peut être intéressant d’utiliser une information hrp pour influer sur l’inrp : la manipulation du contexte. Dans un combat, le contexte est primordial. Si on omet de décrire la zone et son ambiance en sous-estimant son importance, on donne à son adversaire la possibilité d’y mettre ce qu’il veut. C’est pour ça qu’en combat, celui qui poste en premier possède un énorme avantage. C’est lui qui met en place le contexte, qu’il peut bien évidemment choisir à son avantage.
Les gens ont tendance à minimiser le décor en général et on voit par exemple qu’énormément de présentations ou de rp ne se situent pas sur les îles déjà existantes du forum, un peu comme si le décor déjà mis en place étouffait, bridait l’imagination, alors que pas du tout. Ça vous donne l’occasion de varier, de devoir adapter votre perso face à cette situation qui n’est pas voulue, ça stimule la réflexion.
J’avais un excellent exemple pour ça, même si le rp est moins compréhensible avec la moitié des post supprimés. J’ai affronté Leck Demonis, alors doté du paramecia des ombres, avec Shindô, mon DC homme poisson. Le combat prenait place dans le port de Whiskey Peak et Leck a de suite précisé qu’il se déroulait le matin. Pourquoi ? Parce s’il avait dit midi, mon ombre au sol serait toute petite et son pouvoir perdait en efficacité. Sauf qu’il a oublié de vraiment préciser le lieu, ce qui m’a permis de mon côté de dire qu’on se battait sur un ponton en bois, au-dessus de l’eau. On s’est tous les deux placés dans des situations avantageuses en manipulant le décor à notre guise et ça a continué dans cet esprit durant tout le combat. Il m’expulse dans une maison pour m’éloigner de l’eau, je dis que mon corps fait péter les tuyaux de canalisations. Il tente de fusionner son ombre avec la mienne, j’entre dans un grand hôtel dont l’éclairage rétrécit mon ombre au sol, etc…
Enfin, l’autre facette intéressante du Méta rp est ce que j’appelle le jeu en dehors du jeu. Parfois on veut être un peu plus fourbe, on prévoit quelque chose et on aimerait préserver la surprise jusqu’au bout. Il peut s’agir d’une utilisation particulière d’une technique issue de la FT, d’une intervention quelconque, éventuellement d’une stratégie mise en place au préalable, mais dans tous les cas, on ne veut pas que Nakata son partenaire de Rp soit explicitement au courant, malgré son flot harassant de questions, hrp. Le jeu continue donc en dehors du jeu, on lui donne de fausses pistes, on évite de répondre, on contourne le sujet, on ne répond qu’à moitié, on laisse entrevoir la vérité sans jamais la dévoiler… du moins jusqu’à l’instant fatidique.
Prêts à sortir vos pokerface ?
Tant qu’en son for intérieur, on sait que ce qui est prévu est cohérent compte tenu du contexte, des descriptions, de la chronologie des faits et des personnages, alors ça va. Par contre, c’est à utiliser avec parcimonie. Déjà, il faut être sûr de son coup. Ensuite, il faut garder à l’esprit que si le partenaire estime que la surprise n’est pas correcte (au niveau de sa faisabilité, surtout), il pourra toujours demander au Staff d’analyser et de trancher… Et quand le Staff doit intervenir pour régler ce genre de chose, ça peut nuire à l’ambiance générale et/ou aux relations. Ce qui nous renvoie au fair-play.