![One Piece Seken](https://i.servimg.com/u/f79/20/35/30/34/logo0312.jpg)
|
| | |
| | ![](https://2img.net/i/empty.gif) Mer 1 Mai - 15:59 Les AptitudesLes aptitudes constituent les capacités propres à chacun. C’est une capacité précise, ayant un effet ou un fonctionnement déterminé. Ces aptitudes offrent des avantages au combat, dans la vie quotidienne ou dans un métier par exemple. Elles peuvent se combiner à merveille avec un fruit du démon ou un style de combat. Il existe une infinité d'aptitudes, dont certaines ont pu apparaître dans l’univers One Piece, le Retour à la vie en est un bel exemple. Il arrive souvent que des personnages aient la même aptitude, mais sous un nom différent. Un personnage ne peut cumuler que deux aptitudes. La première dès la présentation (sauf cas particulier), la seconde varie selon le staff de 25 à 35. Seules les aptitudes de métier peuvent ne pas compter dans cette limitation, au cas par cas. Pour créer une aptitude il suffit d’en faire la demande ici : Création d'aptitude & style de combatLes styles purs sont en deuxième partie de ce topic et concerne surtout les puristes : Styles Purs. Aptitudes Simples
Les aptitudes simples sont des aptitudes basées sur des compétences physiques hors normes. Parmi celles-ci on retrouve la Force Surhumaine, l’Endurance Extrême, la Résistance surhumaine, les Réflexes améliorés, une Vision Accrue, une Résistance au poison ou encore une Vitesse surhumaine. Elles permettent donc d’axer votre personnage dans une voie précise.
Le joueur qui possède une vitesse surhumaine sera généralement plus rapide qu’un joueur ayant le même niveau que lui, mais n’ayant pas cette aptitude.
Autres exemples : On retrouve également l’agilité surhumaine, les sens améliorés, la mémoire absolue, les capacités permettant d’être silencieux quand on marche, bref toutes les aptitudes qui ne dépendent que du corps qui feraient des choses « inimaginables » à première vue.
Les capacités hors combats sont en général dans cette catégorie, comme le fait de pouvoir parler aux animaux par exemple.
Aptitudes de Métier Les aptitudes de métier sont des aptitudes basées sur des compétences particulières dans un métier. Il s’agit de toutes les aptitudes permettant d’agir plus efficacement dans un métier, plus rapidement ou d’être plus doué dans un domaine. Toutes les aptitudes offrant un avantage dans la réalisation d’un métier y entrent.
Tous les personnages ont droit à une aptitude de métier "gratuite", qu'importe leurs autres aptitudes ou fdd. Celle-ci n'ouvre pas droit à la création de techniques offensives sur la fiche technique.
Sens météorologique : Permet au personnage de voir venir le moindre changement de climat. C'est une aptitude de météorologue ou de navigateur en général.
Exemple : Est considéré comme aptitude de métier le fait que Franky puisse construire un pont flambant neuf en quelques instants dans l’arc Moria.
Aptitudes SpécialesLes aptitudes dites spéciales sont en vérité toutes les autres aptitudes, elles ne sont donc pas équivalentes entre elles. Une aptitude spéciale est tout simplement une aptitude n’entrant pas dans les deux autres catégories, ce sont les aptitudes les plus présentes dans l’univers One Piece. On y retrouve le Retour à la vie, les modes Berserker ou l’Hypnose. Nous allons décrire quelques-uns de ces styles afin que cela serve d’indication : Hypnose : Aptitude particulière, l’hypnose peut être réalisée par un pendule, par la voix, par l’ouïe ou autre. Elle permet d’influencer sur le cerveau d’une cible pour altérer son comportement ou sa perception du monde réel. Plus l’hypnose demande un temps de préparation, plus elle est puissante. Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Jango. Color Trap : Cette aptitude est une façon d'hypnotiser les gens à travers l'influence des couleurs. Le Color Trap fonctionne à travers l'utilisation d'un symbole peint sur quelque chose ou sur une personne. Une fois que la personne est sous l'emprise du Color Trap, il est presque impossible d'en échapper à moins que le symbole soit retiré ou déformé. Chaque couleur crée une émotion ou un comportement chez sa cible. Rendre colérique, ou faire une personne trahir ses coéquipiers sont des exemples populaires de cette aptitude. Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Miss GoldenWeek. Hasshoken : En concentrant sa force en un point, cette aptitude permet à son utilisateur de créer des vibrations avec ses coups, afin de générer des ondes de choc et attaquer l'adversaire. Elle permet de détruire aisément les protections adverses, les os de l’adversaire sont aussi en danger. Contrairement au Gyojin Karate dont l’onde de choc est interne, l’onde du Hasshoken est externe. A l'inverse d'un guerrier fort qui véhiculerait une onde de choc dans un coup "précis", l'utilisateur du Hasshoken peut l'utiliser dans quasiment toutes ses attaques. On raconte qu'un maître, quelque part dans ce monde, transmettrait une technique ultime du Hasshoken.Dans le manga, on peut compter comme utilisateurs de ce style : Don Saï et Don Chin Jao. Projectiles à effets : Les personnages ont la possibilité de délivrer des projectiles à effets particuliers. Ceux-ci sont souvent appelés balles spéciales, allant de la balle enflammée à la balle explosive en passant par la balle rebondissante. Cette aptitude englobe tous les projectiles dont l'effet est différents de son effet classique. Télékinésie : Celle-ci permet à la personne la maîtrisant de soulever des objets par la force de la pensée. Le poids cumulé des objets en lévitation doit pouvoir être soulevé par l'utilisateur, cela à une main, bras tendu. Son utilisation mets l'esprit et l'endurance de l'utilisateur à rude épreuve, il s'en retrouve donc fatigué si il en abuse trop et perds donc le contrôle de ses pouvoirs. Manipuler constamment le poids maximum qu'il peut porter est très éprouvant. - Portée:
- Sphère de 10m de diamètre autour de lui.[Base] - Sphère de 20m de diamètre autour de lui. [Lvl 30] - Sphère de 30m de diamètre autour de lui. [Lvl 40] - Sphère de 40m de diamètre autour de lui.[Lvl 50] Berserker : Une aptitude de berserker est une aptitude permettant à un personnage de sombrer dans ses instincts primaires, il se laisse aller dans une émotion négative et décuple ainsi sa puissance. Une aptitude de berserker peut augmenter la force, la vitesse, l’endurance, la résistance et bien d’autres caractéristiques selon le choix du joueur pour son personnage. Cependant cet excès émotionnel empêche le personnage d’utiliser des « techniques », il se bat comme une bête. Cet état sauvage l'empêchera également d'utiliser ses haki, à l'exception de l'armement, qui toutefois ne sera disponible que sous sa forme éveillée. De plus cela peut avoir un contrecoup physique après utilisation, abuser de ses compétences physiques fait rarement du bien. Ce sera au joueur de définir les contrecoups de ce mode. Et évidemment, avec le berserker, il est impossible de différencier ennemis et alliés. C’est donc une aptitude puissante, dont l’utilisation est utile et dangereuse à la fois. Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Cavendish. - Détails techniques du Berserker:
- Le berserker peut utiliser que le haki de l'armement standard
- Les techniques simples avec la mention "Faisable en Berserk" sont autorisés depuis la FT et le joueur peut donc les faire.
- Certains hakis avancés sont utilisables en Berserker : Haki avancé orienté berserker / Haki avancé au principe simple. → Il vous suffira de nous demander si votre Haki est jouable sous un berserker. (Nous ne répondrons qu'aux demandes concrètes.)
Retour à la VieLe Retour à la Vie : C' est une aptitude qui permet de contrôler une partie de son corps. Elle permet d'accélérer ou de ralentir les processus humains, tels que la pousse des cheveux, des ongles, la circulation sanguine, etc... Elle permet aussi de rendre certaines parties de son corps plus molles ou plus résistantes, en fonction du besoin. Cela peut, par exemple, donner une utilisation des cheveux comme une arme, avec une pousse accélérée, c’est le cas de Kumadori dans le manga. Un Retour à la Vie est spécialisé dans un seul domaine du corps : on prend en exemple les cheveux, les ongles, la peau, le sang, etc... Maitriser les cheveux et les ongles représentent donc 2 aptitudes.Il existe deux types d'utilisateurs du Retour à la Vie : - Spoiler:
- Les utilisateurs Experts : Ce sont les personnes qui se sont spécialisées dans le Retour à la Vie. Elles s'y dédient de manière à pouvoir en développer plus que le commun des mortels. Elles ne possèdent que cela et à la rigueur un style de combat basique. Il leur est possible de développer jusqu'à 4 retours à la vie, en fonction de leurs fiches techniques. Le staff s'accorde le droit de ne donner accès qu'à 3 retours à la vie pour un utilisateur Expert en fonction de sa fiche technique . Ils débloquent un nouveau RaV dans cet ordre de niveau : 10→25→35→45. - Les utilisateurs Initiés : Ce sont les personnes qui possèdent déjà une aptitude première ou un fruit du démon et qui veulent y ajouter un retour à la vie. Il est possible, en fonction de leur fiches techniques de débloquer un ou deux retours à la vie. Ils débloquent un nouveau RaV dans cet ordre de niveau : Niveau 10 → 35. Voici différents cas de figures possibles : - Condition du Retour à la Vie pour les initiés:
- Si le joueur est un combattant de catégorie « intermédiaire/hybride », il a accès à 1 ou 2 RaV selon sa Fiche Technique et passera partiel - Si le joueur est déjà un combattant de catégorie "partiel" (avec maximum une aptitude ou un FDD), il n'a accès qu'à un RaV - Si le joueur possède un fdd et une aptitude spéciale/simple, il n’a pas droit au retour à la vie. - Les zoans mythiques n’y ont pas droit.
- C'est également la case où se trouvent les PNJs Personnels RaV
Tous les utilisateurs de Retour à la Vie sont catégorisés combattants « partiel ». Dans le manga, on peut compter comme utilisateur de ce style : Rob Lucci et Kumadori. Technologie CyborgTechnologie Cyborg : Aptitude propre à la race des Cyborgs, la Technologie Cyborg permet au personnage de débloquer une amélioration / un nouveau système à ajouter à son arc de cyborg, chaque système représente une arme spéciale. Le cyborg débloque une amélioration par palier de 10 niveaux, donnant : Lvl 10 : 1 Système Lvl 20 : 2 Systèmes Lvl 30 : 3 Systèmes (+Droit à un changement de système) Au-delà, le personnage devient Cyborg total, alors l'aptitude cyborg compte comme deux aptitudes, le joueur renonce à une seconde aptitude ou un fdd, il est inaccessible aux PNJs : Lvl 40 : 4 Systèmes (+Droit à un 2ème changement de système) Lvl 50 : 5 Systèmes (+Droit à un 3ème changement de système) (Un 4ème changement est accessible contre 7RPs au présent, comme la transition classique des Puristes par exemple.) Définition d'un système : Il s'agit d'un atout supplémentaire du cyborg ouvrant axait à un panel de techniques y étant lié. - Exemples a écrit:
- - Systèmes de stockage et de tir : Tous les systèmes permettant à un personnage de tirer balles/missiles/bombes/armes
- Systèmes de dial/élémentaire : Tout système fonctionnant avec un dial ou produisant un élément. - Système de vol : Tout systèmes permettant au cyborg de voler | | ![Aller en bas](https://2img.net/i/empty.gif) | | |
| | ![](https://2img.net/i/empty.gif) Ven 24 Avr - 18:17 Les Styles Purs Cette partie du sujet s’intéressera uniquement aux combattants de catégorie « puristes ». C’est un choix du joueur que de s’intéresser à cette aptitude qui est axée sur la maîtrise unique d’un élément bien précis. Vous pouvez les créer dans la même section que pour les aptitudes.
Un style pur permet de générer un élément à l'aide de son corps ou son arme . Le combattant ne pourra pas avoir accès à d’autres capacités combatives que celles qu’il a développées grâce à son style de combat et à l’arme de base qu’il maîtrise : il fait donc une croix sur les fruits du démon et toute autre aptitude.
Les styles purs ne sont accessibles qu'aux combattants au corps-à-corps avec ou sans armes.
Il y a différents types de styles purs. Tous sont nivelés pour l’instant du niveau 35 à 45 pour les premières techniques.
- Les styles purs élémentaires : ils possèdent la particularité de pouvoir générer et contrôler un élément : eau, feu, terre, foudre, glace, vent, etc. Ils sont nivelés à partir du niveau 35. D’autres sous-éléments existent : lumière, son etc.
- Les styles purs exceptionnels : Ils permettent de contrôler des éléments peu conventionnels. On pensera notamment à la pression, à la gravité, aux émotions, au contrôle parfait du corps, etc. Ils sont déblocables au niveau 40, sauf l'un d'entre eux, qui est lui déblocable au niveau 45.
- Les styles purs spatio-temporel : Ils permettent d'agir sur les concepts abstraits que sont l'espace, la dimension ou l'espace-temps. Ces styles peuvent être débloqués au niveau 45.
- Les styles purs originels : Styles à part, ils ont été le fruit d'un entrainement propre à leur créateur et ne peuvent être transmis que par ce dernier ou ces élèves en mesure de le faire. Ces styles peuvent être débloqués par Animation, mais nécessitent les niveaux 40 à 45 pour entamer leur maîtrise.
Liste d'exemples de Styles PursQu'il soit écrit "tranche" ou "frappe", les styles purs sont accessibles dans l'une ou l'autre des versions, indépendamment de la version prise en exemple dans ce topic, à l'exception des styles purs originels. - Spoiler:
Tranche-Feu (Objets Tranchants) : Ce style permet à l'utilisateur de trancher et générer du feu à travers les son arme de prédilection. Cela permet, en plus d'appliquer un effet élémentaire, d'augmenter fortement les dégâts des attaques. Par exemple, il est possible de créer de lames de feu au lieu des traditionnelles lames d'air.
Frappe-Vent (Corps) : Semblable aux styles de combat dits "de tranche" pour les épéistes, ce style de combat accessible uniquement des martialistes les plus dévoués consiste à utiliser un élément, ici l'air, lors de leurs assauts. Ainsi, à l'image d'un épéiste tranchant le feu pour provoquer une attaque élémentaire, l'utilisateur serait capable de manipuler l'air autour de lui via ses gestes pour provoquer des attaques élémentaires d'air.
Frappe-Électrique (Corps) : Ce style permet à l'utilisateur de créer et canaliser de l'électricité à travers les parties de son corps afin d'électriser tout ce qu'il touche. Cela permet, en plus d'appliquer un effet élémentaire, d'augmenter fortement les dégâts des coups. Par conséquent, il est possible de contrôler la concentration d'électricité en fonction de l'étendue de la zone du corps utilisée pour frapper.
Tranche-Son (Objets Tranchants) : Cette aptitude permet à la sabreuse pure de trancher le son. Le maniement spécial de la lame par l'utilisateur crée des sons stridents ou sourds capables de gêner l'adversaire. Il peut masquer le bruit de sa propre lame afin de donner des coups inaudibles.
Tranche-Lumière (Objet tranchant) : Cette aptitude permet de trancher la lumière et de la dévier afin de la réorienter ou de la couper. De cette façon, l'utilisatrice est capable de jouer sur les perceptions visuelles de ses adversaires l'espace de quelques instants à chaque fois qu'elle coupe la lumière. Elle peut ainsi devenir invisible un temps, aveugler sa cible, créer des copies d'objets ou de personnes non loin à l'aide de la réfraction, etc.
- Spoiler:
Frappe-Explosive (Corps) : Cette style permet à son utilisateur de créer un corps-à-corps explosif. Il peut donc utiliser uniquement ses pieds et poings pour donner lieu à des explosions plus ou moins massives selon la préparation. Bien entendu, plus la préparation est présente, plus l'effet est dévastateur.
Frappe-Sang (Corps) : Style pur propre aux vampires, l'utilisateur a développé une technique qui affecte la circulation sanguine de son ennemi. Se servant de son aura de vampire, lorsque le combattant frappe une zone du corps ennemi, il peut en refouler le sang. Dans un premier temps, le membre ou la partie du corps visée perd son sang, perd donc au force et marque une certaine fatigue. Après plusieurs coups donnés sur une zone précise, la zone en question n'est plus ou presque plus utilisable par la victime pour quelque temps, le temps de laisser le sang revenir dans les membres concernés.
Brise-Esprit (Corps) : Il s'agit d'une technique atteignant non pas le corps mais bien l'esprit de la cible. Lorsqu'il use de cette technique, le coup porté ne blesse pas physiquement, mais une "onde" imperceptible se propage à l'impact dans le corps de la cible et attaque son esprit. Alors, la personne touchée perd la tête et subit des dégâts mentaux/psychologiques. S'il n'a pas la force d'esprit suffisante, le blessé vrille totalement et tombe.
Brise-Pression (Corps) : Ce corps-à-corps pur permet à son utilisateur de rendre ses coups plus puissants et destructeurs en manipulant la pression autour de ses poings et dans l'air. Il peut ainsi passer outre des armures et toucher les organes internes d'une personne, ou abattre son poing vers une zone pour détruire celle-ci en y appliquant une forte pression.
Tranche-Âme (Objet Tranchant) : Crée une teinte qui, lorsqu'elle rencontre une personne ou, plus largement, une créature vivante, lui sape sa volonté et lui inflige des dégâts mentaux, en fonction de sa résistance morale, psychologique, et en fonction également du temps durant lequel la cible aura été exposée à ladite teinte.
Tranche-Poison (Objet Tranchant) : L'arme du combattant génère un poison ayant un effet spécifique. Bien plus puissant que la version naturelle du poison qu'il génère, le choix du poison est important car définitif. Ainsi on y trouve des poisons paralysants, suffocants, anti-coagulants et autres.
Style pur passif : Contrairement aux différents puristes utilisant leurs compétences pour maîtriser un certain élément où pour plier des concepts à leurs volontés, cette branche permet d'accroire les avantages physiques de son utilisateur en termes de force, endurance, vitesse et autres. Il pousse ainsi ses compétences physiques au delà des autres puristes.
Les aptitudes berserker, le hasshoken, l'hypnose ou encore la télékinésie et le rokushiki complet rejoignent cette case s'ils sont poussés en style pur.
- Spoiler:
Tranche-Distance (Objet Tranchant) : Cette aptitude pure de tranche permet à son utilisateur de trancher les distances. Elle lui permet de donner des coups sur des cibles distantes de lui, ou de trancher la distance jusqu'à une zone de son choix, le déplaçant vers celle-ci. Cela permet aussi de tordre la perception de la distance à ses adversaires.
Tranche-Dimensionnel (Objet-Tranchant) : Cette découpe permet via une maîtrise du sabre exceptionnelle de découper les dimensions. De ce fait, selon la maîtrise, l'utilisateur peut donner l'impression de se téléporter, attaquer à distance avec une certaine aisance et, surtout, découper l'espace (c'est-à-dire le déformer pour que sa perception soit faussée).
Brise-Espace-Temps (Corps) : Cette technique très coûteuse en énergie permet de briser les lois de l'espace-temps et de pouvoir être présent en deux points ou plus de l'espace en même temps. Il est ainsi possible de multiplier l'un de ses membres, pour disposer par exemple de deux bras droits, ou même, pour les meilleurs utilisateurs, de créer temporairement un autre soit pour se battre à deux "tout seul".
Ashura Parfait : L'Ashura, cette technique, accessible à tous les puristes, donne au corps de l'utilisateur un aspect différent de ce qu'il est réellement, pouvant ainsi le pourvoir de plusieurs bras, par exemple. Néanmoins, cette technique est particulièrement éprouvante. Ainsi, en le déclinant en style pur, l'utilisateur devient capable de déployer cette technique dans l'ensemble de ses attaques. Chaque attaque employée consomme l'endurance de l'utilisateur de la même façon que pour un utilisateur de style pur niveau 45, tout en permettant une utilisation plus longue que pour un Ashura classique.
C'est un style pur n'entrant pas dans la catégorie des "spatio-temporels", mais étant de même niveau suite à la puissance qu'il offre.
- Spoiler:
Poison Originel (Objet Tranchant) : Quintessence même des multiples tranches-poison n'en étant que des déclinaisons, le Tranche Poison Originel permet à l'arme du combattant de générer n'importe quel poison existant naturellement dans ce monde, ainsi qu'un puissant poison corrosif. La puissance des poisons est propre à celle de l'utilisateur, mais plus un poison sera complexe et/ou puissant, plus l'endurance en sera consommée.
Yoso Kanri (Objet Tranchant) : Loin de permettre la génération d'un élément, le Yoso Kanri permet de contrôler les quatre éléments (eau, terre, feu, vent), dès lors qu'ils sont présents. Le Yoso Kanri va alors les modeler afin de créer des attaques puissantes et grossières. Celles-ci surpassent de loin, en terme de "gabarit" et de puissance brute les attaques que pourraient créer les tranches-élémentaires. Perdant en finesse dans l'usage de l'élément, le Yoso Kanri permet de gagner en puissance et en volume, pour la même quantité d'élément utilisée.
Un utilisateur de tranche-eau faisant une lame d'eau via une fontaine, en fera une plus petite que le Yoso Kanri, grâce à la même fontaine et même quantité d'eau. Le Yoso Kanri se traduit par une meilleure utilisation de l'élément disponible afin de créer de meilleures attaques.
Genshi Ryoku (Objet-Tranchant) : Aussi appelé Tranche-Laser, ce style permet à l'utilisateur de créer et canaliser un véritable laser à travers les armes de l'utilisateur. Ce laser possède les mêmes caractéristiques que ceux du Pika Pika No Mi, ainsi il découpe ou transperce ces cibles, avant de produire une explosion. Son utilisation reste assez similaire à ce que font les styles purs élémentaires, bien qu'il consomme davantage d'endurance.
Il est possible de changer une fois de style pur, mais il y aura une transition de 7RPs présents à faire. L'apprentissage d'un style pur originel n'est pas pris en compte ici. Petits écarts en familleQuand on possède un style pur, on peut apprendre d’autres aptitudes ou techniques non liées sur sa Fiche Technique. Ce sont les « exceptions ». - Aptitudes simples- Rokushiki Ici- Capacités hors combat ou Aptitudes de Métier- Haki et Haki Avancé Ici PNJs
Vos PNJs peuvent également bénéficier d'un style pur. Néanmoins, les styles purs lvl 35 sont lvl 36 pour les PNJs et ceux lvl 40 sont lvl 42 pour les PNJs. Les styles niveau 45 et originels ne leur sont pas accessibles. De plus, seul deux de vos PNJs pourront bénéficier : 2 PNJs pour les capitaines et 1 PNJ pour les non-capitaines.
| | ![Aller en bas](https://2img.net/i/empty.gif) |
| |
|