Le Nouveau Monde
Le Nouveau Monde est la seconde partie de Grand Line, celle qui s'étend au-delà de Mariejoa et de l'île des Hommes-poissons. Il s'agit de l'océan renfermant le plus de mystères, de combattants extraordinaires et de luttes acharnées. Elle est le théâtre de l'affrontement des Yonkous, et le Gouvernement Mondial, omniprésent ailleurs, y est quasiment inexistant. L'indomptable Nouveau Monde sert également de bastions à d'autres grosses puissances, qui jouissent de sa topographie particulière et de sa faune redoutable pour demeurer hors de portée de leurs principaux ennemis. Les Chasseurs de Primes y sont particulièrement actifs, puisqu'ils possèdent une liberté que la marine leur ôte ailleurs. Cependant, il ne faut pas s'y tromper : ce sont les pirates, qui dominent ici, depuis des siècles.
Préambule
Si la géographie de la première partie de Grand Line, surnommée Paradise, est simple comme tout, répartie en plusieurs voies soigneusement rangée et permettant une progression quasi linéaire jusqu'à Shabondy, celle du Nouveau Monde est autrement plus chaotique.
Avant toute chose, il est bon de se munir d'un Trilog Pose : ces Log Pose particuliers possèdent trois aiguilles au lieu d'une, ce qui permet aux aventuriers de posséder davantage d'options afin de se frayer un chemin jusqu'aux dernières îles.
De manière générale, il est impossible d'y survivre éternellement sans l'aide d'un navigateur compétent. Dans le même sens, il est impossible de s'y retrouver par les moyens de navigation traditionnels. Utiliser un pouvoir pour voler au-dessus des eaux relèverait de l'inconscience, tant les phénomènes climatologiques puissants et imprévisibles y sont légions : le courageux finirait à tous les coups noyé.
Le seul moyen est donc de progresser d'île en île, comme sur Paradise.
Les aiguilles du Trilog Pose pointent donc en direction de trois champs magnétiques bien distincts, de trois îles aux particularités certaines et à l'identité propre. Plus une aiguille bouge, et plus le danger qui habite l'île qu'elle pointe est immense. Il est quasiment impossible de rebrousser chemin une fois engagés, à moins de posséder un Eternal Pose susceptible de nous renvoyer vers l'arrière : la plupart des pirates peu ou mal préparés y périssent simplement.
En pratique ?En pratique, la navigation dans le Nouveau Monde sera assez simple. Une carte a été dressée par le staff, et elle représente tous les chemins envisageables, toutes les directions possibles selon le lieu de partance. Seuls les staffiens ont accès à cette carte, et ils possèdent les fiches correspondantes aux îles pointées par votre Trilog Pose. A partir de Mariejoa, ou de l'île des Hommes-Poissons, il vous sera donc demandé de formuler votre demande sur
ce topic. Suite à cela, un staffien vous demandera de lui indiquer l'aiguille que vous décidez de suivre (la mouvementée, la calme ou la médiane).
Cette île correspondra nécessairement à une île. Dans ce cas de figure, deux possibilités : soit la catégorie de l'île existe déjà, car un membre l'a déjà foulée, et elle vous sera indiquée. Vous pourrez y entreprendre vos aventures.
Soit la catégorie de l'île n'existe pas, et le staffien en question devra la créer avant de mettre la fiche d'île correspondante à l'intérieur de cette rubrique, vous permettant d'étudier ses particularités et de composer vos aventures avec cet environnement surprenant et inattendu.
L'écrasante majorité des îles du Nouveau Monde sont propres à One Piece Seken. Vous ne pourrez y trouver aucune île du manga, exceptions faites de Wa no Kuni, Elbaf et Rough Tell. Gardez à l'esprit que toutes les îles ne sont pas nécessairement pourvues d'un champ magnétique : il est possible que d'autres îles existent sur le Nouveau Monde, mais elles ne sont simplement pas accessibles via le moyen de navigation traditionnel.
Les contraintes
Il y aura deux contraintes majeures dans le système de navigation, en plus des différentes interdictions relevant de la cohérence.
Tout d'abord, il est nécessaire de poster au moins un RP sur chaque île que vous foulez du pied. Vous devez, par défaut, signaler que vous demeurez gentiment à quais et que vous faites tout pour éviter les échanges avec les locaux, quels qu'ils soient. Sans cela, vous ne pourrez pas progresser sur le Nouveau Monde, à moins de posséder une Vivre Card ou un Eternal Pose : votre Trilog Pose ne se rechargera pas sans bonne raison.
Puis les animations "sauvages", c'est-à-dire non sollicitées par les membres, y seront évidemment extrêmement fréquentes. Les animateurs pourront décider de vous opposer à une créature dantesque, à une avarie climatique surprenante, ou tout simplement à un Personnage Important et à sa clique de fieffés forbans de façon tout-à-fait arbitraire. C'est son imprévisibilité qui donne au Nouveau Monde son intérêt : c'est pour cela que nous nous donnerons un mal fou afin de vous compliquer la vie, au-delà de Red Line. Les animations sauvages pourront se cantonner à un seul et unique poste, ou durer tout au long de votre RP, voire générer tout un arc narratif à vos dépens.