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Dim 19 Juin - 9:01
C'est bon pour moi !
Erwin
Ann Bathory
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Lun 27 Juin - 22:50
Demande d'apti pour mon pnj Vergol
Nom de l'aptitude : Retour à la vie de la carapace
Description : L'utilisateur peut entièrement contrôler sa carapace et son processus de création. Il peut ainsi la modeler, la faire se briser ou croitre et l'expulser entièrement ou par morceaux de son corps sans que cela ne le blesse. l'utilisateur peut bien évidemment faire repousser sa carapace au besoin.
Ann Bathory
Sakuga Keigo
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Mar 5 Juil - 12:21
avis positif
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Mer 6 Juil - 0:06
Validé pour les deux
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Mar 26 Juil - 13:42
Salut ! Comme Cassidy n'a pas d'aptitude, je viens en demander une !
Nom de l'aptitude : Endurance surhumaine
Description : À force de faire toujours plus d'efforts, Cassidy devient capable d'en faire encore plus pendant encore plus longtemps. Cela inclus les efforts physiques en tout genre, aussi bien au combat qu'ailleurs, mais aussi dans son métier, notamment pendant des opérations longues et délicates. N'oublions pas son logia, avec lequel elle se fatiguera moins grâce à cette aptitude.
Cassidy Monroe
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Mar 26 Juil - 14:13
Avis positif
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Mer 27 Juil - 1:26
Bonsoir, je viens faire une demande d'aptitudes, ayant complètement négligé cet aspect de ma fiche.
Nom de l'aptitude : Endurance surhumaine
Description : À force de combattre et d'encaisser de sérieuses attaques, mais aussi avec sa forte volonté, Dorian est plus résistant que la moyenne humaine. Cela lui permet de combattre plus longtemps, tenir une course-poursuite plus longtemps et se relever sur des attaques qui auraient terrassé quelqu'un du même niveau.
++++++++++++++
Nom de l'aptitude (métier Vigie) : Trajectoire optimale
Description : À force de travailler au poste de vigie, Dorian a appris à calculer avec précision les trajectoires d'une cible (projectile, navire, personne...), que ce soit pour connaître avec exactitude l'instant où l'objet le croisera ou sera à un endroit défini. Cela lui permet entre autres de viser avec précision un ennemi en déplacement même à une grande distance, pour bloquer ses mouvements ou optimiser ses déplacements et le blocage adverse.
Merci d'avance.
Dorian Karmon
Erwin
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Mer 27 Juil - 2:01
C'est bon pour l'endurance surhumaine.
Pour l'aptitude de métier, elle ne peut pas servir en combat. Ce que tu décris est une aptitude simple. Pour en faire une aptitude de métier, il faudrait juste garder :
Description : À force de travailler au poste de vigie, Dorian a appris à calculer avec précision les trajectoires d'une cible (projectile, navire), que ce soit pour connaître avec exactitude l'instant où l'objet le croisera ou sera à un endroit défini. [Ajout : Cela lui permet de déterminer la trajectoire d'un navire à distance, le temps qu'il faut pour entrer à son contact ou encore estimer la distance de tir des boulets entre son navire et celui des adversaires.]
Erwin
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Mer 27 Juil - 14:06
Validé dans les termes évoqués par Erwin
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Mer 27 Juil - 15:45
Nom du Style de Combat Puissant : Meteo-Tempo Description du Style de Combat Puissant : Ce style de combat accessible uniquement pour les navigateurs et météorologistes leur permets de se battre avec un clima-tact avec perfection tout en pouvant utiliser leurs connaissances.
En pratique : Base : L'utilisateur du Meteo-Tempo connaît assez bien la météo pour en ressentir les changements et pouvoir les prédire sur les Seas Blues.
Niveau 10 : L'utilisateur peut générer des vents chauds, froids à l'aide de son clima-tact qui lui permettent d'attaquer un adversaire. Ses vents ne blessent qu'une petite partie du corps équivalente à la main d'une personne basique.
Niveau 20 :L'utilisateur connaît maintenant assez bien la météo pour en ressentir les changements et pouvoir les prédire sur la première partie de Grand Line. Il est également capable de générer des bulles de foudre capable de blesser le bras d'une personne basique. Sa maîtrise du Clima-Tact lui permets de changer l'atmosphère ambiant d'un endroit de la taille d'une chambre.
Niveau 25 : L'utilisateur connaît assez bien la météo pour en ressentir les changements et pouvoir les prédire sur les îles célestes. Il est maintenant capable grâce à son Clima-Tact de créer des minis cyclones, des minis tornades ainsi que des mirages grâce à sa maîtrise de l'arme et ses connaissances en météo.
Niveau 30 : L'utilisateur peut maintenant changer l'atmosphère ambiant d'un endroit de la taille d'un navire de taille moyenne. Les attaques du Clima-Tact deviennent assez puissantes pour blesser le corps entier d'un adversaire.
Niveau 35 : L'utilisateur a atteint une telle maîtrise de ses connaissances météorologiques qu'il est maintenant capable de prédire les changements de météo sur le Nouveau Monde. L'utilisateur peut maintenant toucher un groupe d'une dizaine d'ennemis avec ces attaques sans grande difficulté et même blesser le bras d'un géant d'une taille basique.
Niveau 40 : L'utilisateur a atteint une telle maîtrise de son Clima-Tact qu'il est maintenant capable de générer des attaques météorologiques capable de toucher des navires de tailles moyennes sans aucun soucis. Il peut maintenant blesser des groupes d'ennemis sans pour autant épuiser la puissance de son arme.
Niveau 45 : L'utilisateur du Clima-Tact peut maintenant blesser un géant d'une taille basique sans grand soucis grâce à ses attaques météorologiques.
Ce style de combat puissant est l'aptitude de mon PNJ Personnel
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Erwin
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Mer 27 Juil - 16:44
Nom du Style de Combat Puissant : Meteo-Tempo Description du Style de Combat Puissant : Ce style de combat accessible uniquement pour les navigateurs et météorologistes leur permets de se battre avec un clima-tact avec perfection tout en pouvant utiliser leurs connaissances.
Ca c'est validé. Comme d'habitude, pour le nivelage il faudra voir à la fiche technique.
Erwin
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Lun 1 Aoû - 10:03
Hola,
Quelques aptitudes.
Pour Antarès, dans le but de pouvoir à terme mettre au point l'arme biologique que j'avais mentionnée plus tôt - issue d'une trame ou que sais-je, on verra avec le temps. Nom de l'aptitude : Biologiste Fou Description : Antarès consacre beaucoup de temps à l'étude des phénomènes vivants tels que les bactéries et virus ainsi que leur impact sur leur environnement. Qu'il s'agisse d'étude théorique et expérimentale, l'objectif d'Antarès est de pouvoir transformer ses connaissances en armes biologiques basée sur des maladies du NM ainsi que de possibles dérivés.
Pour Saïgo Matori :
Nom de l'aptitude : Gaz Player
Description : Permet à son utilisateur de générer tout type de gazs ainsi qu'un filtre adapté pour s'en prémunir - celui-ci sera implementé dans le masque à gaz de l'utilisateur. Les gazs générés seront alors militarisés : grenades, balles spéciales, diffuseurs, etc. La militarisation pourrait passer par l'aide d'un ingénieur tierce selon la complexité.
Pour Haru :
Nom de l'aptitude : Glass Cannon
Description : Combinant son aptitude de télékinésie à son expérience de tireuse, Haru est à même de manipuler plusieurs armes à feu en même temps avec une forte cadence de tirs. Cela lui permet de cibler plusieurs cibles en même temps, modulo le niveau et le nombre de cibles, ainsi que de maximiser ses tirs sur une cible isolée au besoin.
Merci par avance pour les retours !
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Sakuga Keigo
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Mar 2 Aoû - 1:02
Avis Positif pour Antarès
Nom de l'Aptitude : Pop-Ecosystem Description : Le Pop-Ecosystem permets à un homme-arbre botaniste de partager les nutriments qu'il tire de sa nourriture pour devenir un véritable arbre humain à Pop Green. Son corps devient alors fertile à la poussée de pop green ainsi qu'à leur utilisation directement depuis son corps.
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Ghetis Archer
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Mer 3 Aoû - 22:30
Création style pur frappe-feu pour ma PNJ Atsu lvl 37. Je crée le style car seul le tranche feu existe dans la liste lol.
Frappe-Feu (Corps) : Ce style permet à l'utilisateur de frapper et créer du feu à travers les parties de son corps afin d'embraser tout ce qu'il touche. Cela permet, en plus d'appliquer un effet élémentaire, d'augmenter fortement les dégâts des coups. Par conséquent, il est possible de contrôler la concentration de feu en fonction de l'étendue de la zone du corps utilisée pour frapper.
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Erwin a écrit:
Nom du Style de Combat Puissant : Meteo-Tempo Description du Style de Combat Puissant : Ce style de combat accessible uniquement pour les navigateurs et météorologistes leur permets de se battre avec un clima-tact avec perfection tout en pouvant utiliser leurs connaissances.
Ca c'est validé. Comme d'habitude, pour le nivelage il faudra voir à la fiche technique.
Pour Saku : Comme dit Erwin, style validé dans sa définition de base. Pour les paliers faudra voir la FT, modulo débat.
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Citation :
Nom de l'aptitude : Gaz Player
Description : Permet à son utilisateur de générer tout type de gazs ainsi qu'un filtre adapté pour s'en prémunir - celui-ci sera implementé dans le masque à gaz de l'utilisateur. Les gazs générés seront alors militarisés : grenades, balles spéciales, diffuseurs, etc. La militarisation pourrait passer par l'aide d'un ingénieur tierce selon la complexité.
Fudo : Je préfère préciser que c'est concevoir des gaz au sens de pouvoir les fabriquer. J'insiste là-dessus pour ne pas créer d'amalgame avec les styles purs qui pourraient en "générer naturellement". Donc il faut créer le gaz et le stocker dans un contenant X ou Y (je ne sais pas si c'est un cyborg, ou pas, mais même là faudra un compartiment quoi.
Sinon dans l'idée RAS.
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Citation :
Nom de l'Aptitude : Pop-Ecosystem Description : Le Pop-Ecosystem permets à un homme-arbre botaniste de partager les nutriments qu'il tire de sa nourriture pour devenir un véritable arbre humain à Pop Green. Son corps devient alors fertile à la poussée de pop green ainsi qu'à leur utilisation directement depuis son corps.
Re Saku : Tout d'abord je précise qu'il ne peut pas être un arbre à pop green les pop greens sont des graines de fleurs. Menu détail qui a son importance, il ne peut donc héberger que des fleurs à pop green. De ce fait elles "sortiront" littéralement de son corps. Donc il sera sacrément fleuri le bonhomme ! (Parce que faut bien qu'elles prennent le soleil les petites et façon elles pourraient difficiles se déployer telles des fleurs en étant dans un corps
Ca signifie notamment que les dégâts subit par le PNJ sont prompts à faire jaillir des pop greens à tout moment, même des moments indésirables. Le feu est également son pire ennemi vu qu'il pourrait rapidement perdre tout son équipement.
Et enfin, pour l'usage une question subsiste : Il prend les graines qu'il veut directement dans les fleurs qui poussent de son corps, ou alors elles sortent "comme ça" ? Ca me parait compliquer qu'elles sortent par magie ou soient éjectées par magie, vu qu'il peut difficilement commander une plante. Peut-être un RaV des racines pour créer pile une racine qui prend la pop depuis le creux de la fleur et l'active.
Je pense pas qu'il y ait d'aptitude pour contrôler les fleurs...
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Jeu 4 Aoû - 3:41
L'aptitude est validée pour Ghetis, pour Sakuga je te laisse modifier en conséquence.
Pour mon PNJ Guide Touristique, j'aimerais faire valider ça :
Ingénieure en Matériel d'Espionnage : Cette aptitude permet à son utilisatrice de créer tout le matériel d'espionnage dont elle a besoin, que ce soit des oreillettes de communication, du matériel d'écoute, d'enregistrement, des détecteurs de pièges, des systèmes pour crocheter, etc... L'ingénieure peut innover en utilisant des systèmes déjà existants, ou créer en utilisant la technologie à sa portée. C'est cependant toujours lié à une possible utilité sur le terrain lorsqu'on est agent secret.
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Dim 7 Aoû - 20:30
Lidy avis positif, je mets en suspend les "oreillettes de communication" comme c'est une techno récente de la DS.
---------------------------- Retour à la vie de la Combustion spontanée : Ce retour à la vie permet à son utilisateur de provoquer la combustion des graisses composant son corps, ce qui lui permet de s'embraser entièrement. Grâce à cela le combattant peut embraser ce qui entre en contact avec lui. Cet effet est uniquement corporel, ce retour à la vie ne permet pas de projeter des boules de feu ou autre chose du genre.
Résistance à la combustion spontanée : A force d'entrer en combustion, le corps de l'utilisateur est devenu résistant à ses propres flammes. Les graisses ne sont donc pas consumées. Néanmoins, il n'est immunisé qu'à son phénomène de combustion. D'autres sources de chaleur peuvent donc le brûler.
J'ai essayé de me baser sur la page wikia de la combustion spontanée.
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Lun 15 Aoû - 14:04
Après avoir débattu un peu nous en sommes venu à refuser les deux aptitudes tout simplement parce que la combustion spontanée selon les recherches n'est pas du tout spontanée. En effet il y a toujours une source de chaleurs externes (une allumette, une cigarette, etc).
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Raki Goshuushou
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Sam 20 Aoû - 21:04
voila voila je reviens avec une demande haki obs avancé en espérant que cette fois ça sera la bonne lol
Voix Parasitaire: Raki se sers de son haki pour capter et emmagasiner les émotions qu'il perçoit autour de lui, la ou la voix parasitaire entre en action c'est lorsque l'utilisateur entre en contacte avec sa ou ses cibles. Lors de ce contact physique il pose une sorte de parasite de Haki lui permettant ainsi de déverser les émotions accumulé via ce ou ces parasites. Bien sur le nombre de parasite pouvant être posé évolue en fonction des niveaux et l'efficacité sera forcement dépendante du nombre de parasite posé, et enfin l'utilisateur ne peut pas utiliser sa voix pour capter les informations qui pourrais être perceptible autour de lui lorsque les parasite sont utilisé pour déverser des émotions.
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Mélodie Laudy
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Ven 2 Sep - 0:17
Salut, je viens demander leur quota d'aptitudes pour Mélodie et Clémentine.
Pour Mélodie, une aptitude simple
- Force Surhumaine : grande adepte de castagne, de chicane et autres empoignades endiablées, Mélodie possède un véritable don lorsqu'il s'agit de péter des mâchoires. Consciente de posséder un talent exceptionnel, elle décida de le cultiver, ce qui lui permit à terme d'obtenir une force à faire jalouser les plus grands chicaneurs de la planète.
Pour Clémentine, deux aptitudes :
- Réflexes surhumains : épéiste confirmée comptant énormément sur la concentration pour se battre, Clémentine a développé des réflexes incroyables au fil des entraînements et des combats. Elle peut ainsi répondre aux menaces inattendues avec une vitesse et une précision vertigineuse.
- Le Chokuudou ou anti-berserk comme j'aime l'appeler.
超空洞 Choukuudou (vide) : Terme d'astronomie, désignant une grande zone d'univers sans galaxie.
Le Choukudou est une aptitude spéciale permettant à l'utilisateur de faire fusionner son corps et son esprit pour devenir un être de concentration pure. De part sa nature, le Choukudou est considéré comme l'antithèse du Berserk, car là où le Berserker pousse l'utilisateur se faire envahir par ses émotions, celui du Choukudou choisit à l'inverse de les abandonner complètement. Il devient alors capable de pousser ses capacités physiques à leur paroxysme. Toutefois, cette état fatigue très vite l'utilisateur, aussi bien physiquement que mentalement, et le rendra incapable de combattre efficacement après l'avoir utilisé, surtout s'il l'a utilisé longtemps.
Pour activer le Choukuudou, l'utilisateur doit choisir une tâche. Il doit s'agir d'une tâche simple, tel que : abattre la ou les menaces, défendre une cible, bloquer un passage, etc. Une fois le Choukuudou activé, l'utilisateur se concentrera entièrement sur sa tâche en ignorant le reste. L'utilisateur sera alors dans un état second. Ses sens seront pleinement en alerte et il fonctionnera entièrement à l'instinct, oubliant complètement toutes les fonctions du corps étant considérées comme secondaire pendant un combat. Il n'est pas rare de voir un utilisateur du Choukuudou baver et même, dans certains cas extrêmes, se faire dessus sur le champ de bataille sans y faire attention.
Notons qu'il existe des exceptions pouvant changer la donne. Par exemple, si l'utilisateur doit détruire une menace et qu'une menace plus grande se montre, il pourra choisir de changer de menace, voir des les détruire toutes les deux. Notons également que si la nouvelle menace en question est trop grande, cela créera un conflit chez l'utilisateur qui mettra fin au Choukudou. Tout ça pour dire que l'aptitude dépend de l'utilisateur en lui-même et de ce à quoi il est confronté. C'est d'ailleurs pour ça qu'il est déconseillé d'apprendre cette aptitude sans contrôler le haki de l'observation, avec lequel le Choukuudou se marie à merveille.
Il existe plusieurs façon de mettre fin au Choukuudou. La plus évidente est d'accomplir la tâche désignée au préalable, mais il peut aussi s'interrompre si la situation évolue de manière à rendre la tâche impossible à accomplir. Un choc violent et inattendu pourrait également y mettre fin, comme le fait de recevoir un coup particulièrement douloureux ou de tomber dans de l'eau.
Mélodie Laudy
Ghetis Archer
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Dim 18 Sep - 14:39
Je passe pour dire :
Haki de Raki : En débat, mais ça arrive !
Melody : Aptitudes validées sauf Chokoudou qui est en débat, mais pareil ça arrive bientôt !!
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Jeu 29 Sep - 20:26
Nom de l'Aptitude : Retour à la vie - Sang
Description : Le Retour à la vie est une faculté qui permet de contrôler son corps à la perfection. Seulement, il est la plupart du temps possible de ne contrôler qu'une partie choisie, en tout cas pour commencer. Et c'est le sang qu'a choisi Sypher. De ce fait, il se retrouve capable de le manipuler sans difficulté. Bien évidemment, il ne s'agit pas là d'une manipulation hors du corps à la Deadman Wonderland, c'est bien plus subtil que ça. Pour citer les éléments les plus généraux, Sypher serait en mesure de modifier sa pression sanguine, la composition de ce dernier (Globules rouges, blancs, plaquettes, ...), etc.. Énormément de choses sont possibles, en contrôlant son sang à la perfection.
Particularité : En usant de réflexion, il est aisé de comprendre qu'avec une capacité comme celle-ci, il existe de multiples possibilités. Toutefois, il existe certaines limites à ne pas dépasser, et elles paraissent logiques. Le fait d'augmenter trop violemment la pression sanguine pourrait simplement faire éclater les vaisseaux..
Capacités possibles : - Coagulation/Cicatrisation plus rapides par l'apport de nutriments aux cellules et l'utilisation des plaquettes - Endurance plus importante par l'apport rapide d'oxygène aux organes - Résistance accrue/immunité aux poisons, venins (sauf aspects physiques tels que les brûlures etc) via l'utilisation des globules blancs et des plaquettes
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Dim 2 Oct - 17:29
Nous aurions besoin d'exemple de possibilités pour valider l'aptitude. En l'état tu ne dis rien de ce que tu comptes en faire, à part qu'en "usant de réflexion, il est aisé de comprendre [...] qu'il existe de multiples possibilités."
Afin de valider correctement une aptitude, c'est nécessaire de bien savoir ce qu'elle fait.
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Dim 2 Oct - 18:35
C'est ajouté !
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Lun 3 Oct - 8:06
Raki : Voici la description validée de ton haki avancé (description qui correspond à l'autre modèle que tu nous as transmis sur discord) :
Citation :
Ce haki de l'observation avancé permet de capter les émotion présentes autour de l'utilisateur, là ou une utilisation standard apprend à restreindre le flux d'émotions arrivant à lui afin d'éviter des mots de tête comme un utilisateur éveillé.
Ici l'utilisateur laisse les émotions se déverser en lui et les renvoie vers la ou les cible.
Pour cela il appose sur sa cible un parasite par contact physique. C'est ensuite par ses parasites que l'utilisateur va déverser dans ses fibles les émotions qu'il aura stocké. Durant la phase où l'utilisateur stocke des émotions ils ne peut pas utiliser son haki à d'autres fins.
L'effet de "déversement" des émotions doit s'activer. Le reste du temps le parasite est simplement poser
Étant assez complexe de quantifier une émotion, la montée en graviter de l'exposition à se haki se caractérise par la durée d'exposition des cibles.
On retrouve ainsi 7 stades, qui correspondent à 7 tours passés sous l'effet du haki avancé de l'utilisateur une fois le déversement activé.
Par exemple avec la colère, 1er stade agacement, 2e énervement, 3e colère, 5e haine, 6e rage, 7e folie meurtrière.
De même plus le nombre de personnes présentes autour de l'utilisateur est important plus des stade seront directement sautés selon l'échelle suivante :
Stade1 impact faible sur le psyché de la cible - stade 2 impact modéré - stade 3 impact gênant/encombrant - stade 4 impact important - stade 5 impact très important.
En cas d'émotions multiples déversées sur la cible cela provoquera un effet similaire à ce qu'on peut observer chez une personne atteinte de désordre émotionnel. Les émotions seront en plein conflit dans le psyché de la personne.
Pour ôter le parasite volontairement, il te faudra un contact physique, tout comme pour l'apposé.
Le parasite disparait sous 24h ou si tu es rendu complètement inconscient.
Tu es limité pour l'instant à 7 parasites (on s'est calqué sur le fait que ton haki a 7 stades). Tu pourras demander une augmentation de ce nombre d'ici le niveau 48-50. Selon les applications rps de ton pouvoir, on pourra aviser d'ici là.
Melo : Tu le sais déjà, mais du coup il y a deux soucis dans l'aptitude
- Actuellement le berserker est la seule aptitude pouvant booster toutes les stats en même temps (ou certaines précisément sur), et c'est en grande partie à cause de toutes ses contraintes.
- L'aptitude actuelle ne présente pas le même degré de contraintes. Berserker c'est :
- Impossibilité d'utiliser ses techniques - Perte du discernement allié ennemi ( donc l'idée de focus une seule cible précisément n'est pas très compatible. À moins qu'il subisse 100% des dégâts des autres ennemis qu'il ne focus pas et même là, reste la perte de la contrainte sur les alliés)
- Impossibilité d'utiliser les haki autrement que l'armement forme éveil ( là l'observation est utilisable)
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De ce fait l'idéal pour toi ce serait de partir sur un "god mode" si tu entends mettre en place une telle technique, ce qui du coup se verrait à la FT. La majorité des god modes du forum sont dans les eaux du lvl 48-50.
Sinon tu peux réadapter l'aptitude pour y ajouter le même degré de contraintes que le berserker. On peut t'y aider dans le #aide-ft du discord, pour ensuite proposer une description ici.
Sypher : Pour la coagulation/cicatrisation, RAS, on précise juste que ce n'est pas de la régénération, il ne faut pas s'attendre à refermer entièrement une blessure d'un coup. On est plutôt sur un une hémorragie qui sera moins violente, perdrait en intensité et sur des facultés de guérison plus rapides.
Pour l'endurance, pas de souci, il ne faut pas perdre de vue que cela reste inférieur à ce que fait une endurance surhumaine (qui est focus dans ce domaine précis). Sans oublier que cette endurance n'est là que quand tu "actives" ton RaV, vu que le RaV n'est pas une aptitude passive, mais active.
Enfin pour la résistance aux poisons, voire l'immunité, pour ça c'est malheureusement refusé. Pour nous le fait de gérer ton afflux sanguin ne va pas te "protéger" d'un poison. Parce que tu gères ton sang, mais une toxine sans l'antidote adéquat, bah elle fait son effet.
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Yashin Archer
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Ven 11 Nov - 19:25
Nom de l'Aptitude : Force Surhumaine Description de l'Aptitude : La force de l'utilisateur est naturellement supérieure à la normale, proche de celle d'un géant.