| Jeu 21 Avr - 11:16 Empire KalhatienL'Ainé de toutes les NationsBackground Description
L'Empire Kalhatien s'étend sur une très grande partie de Redline, quasiment toute la partie du continent située dans l’hémisphère nord, au point d'être la nation la plus vaste du monde, avec une très grande avance puisqu'il s'agit de la seule hyperpuissance territorialiste présente sur l'unique continent du monde. De ce fait, il est très difficile de s’y déplacer. Il faut en effet utiliser des moyens de transports terrestres, peu nombreux, sachant qu’à l’altitude de Redline l’oxygène est beaucoup moins présent et rend les traversées beaucoup plus difficiles. L’absence de points de jonctions avec les mers bleues oblige de plus les personnes voulant s’y rendre à partir de Marijoa et à évoluer le long de Redline jusqu’au sein de l’Empire. D’ailleurs l'affirmation est difficile à vérifier, mais beaucoup disent que la Terre Sainte de Marijoa est un territoire de l'Empire Kalhatien offert par ce dernier aux fondateurs du Gouvernement Mondial pour leur projet. La variété des paysages de l'Empire Kalhatien est ainsi considérable et difficile à résumer, sachant de plus que comparativement aux îles des mers bleues ce pays possède une densité de population globalement très faible. Néanmoins un bilan de sa structure administrative est possible pour rendre compte du pays et résumer de manière brève chaque province. Pour traverser l'Empire Kalhatien, il vous sera ainsi nécessaire de préciser votre parcours. Vous ne pouvez pas entamer votre RP dans une des régions difficiles d'accès sans aval du staff, à l'image du Nouveau Monde.L'Empire Kalhatien est composé de 3 Consulat se divisant chacun en 6 Provinces. Kalh, le Premier Consulat : -> La Première Province : Berceau paradisiaque de l'Empire Kalhatien, c'est également le berceau de l'écriture. La nature y est particulièrement prospère sous des formes originales comme le montre l'exemple des forêts de fleurs géantes aux fruits arcs-en-ciel poussant à l'extrémité des pétales ou l’herbe qui émet des parfums variés. En raison des difficultés pour l’atteindre, peu de voyageurs parviennent à la visiter. -> La Seconde Province : Région au climat tempéré connue pour ses nombreuses rivières, qui tissent une véritable toile d'araignée au travers des terres kalhatiennes, et ses cultures basées sur l'irrigation. -> La Troisième Province : Parfois qualifiée de désert humain, c'est devenu la province des oligarques, ces derniers y ayant en effet établi de grandes propriétés, voir des domaines, autour desquelles des villages se sont formés. -> La Quatrième Province : C’est une province disposant de nombreux équipements culturels et monuments mettant en valeur la culture kalhatienne ainsi que l’évolution de celle-ci au fil des âge. -> La Cinquième Province : C’est une province administrativement originale car extrêmement décentralisée. Chaque village y est pratiquement un centre important et les structures permettant de diriger sont éparpillées aux quatre coins du territoire. -> La Sixième Province : Cette province est constituée de trois grandes parties : une chaîne de montagnes où règne des bandits, un vaste désert de pierres et une bande de villes qui bordent ledit désert dans le prolongement des montagnes. Ostvahn', le Second Consulat :-> La Septième Province : Mer intérieure, il s'agit de l'une des étendues d'eau les plus salées du monde sur laquelle on se déplace en pirogue de joncs célestes. C’est malgré tout une région à part entière avec des villages, villes et une agriculture propre. -> La Huitième Province : Province montagneuses, on y trouve de multiples pentes abruptes et falaises sur lesquelles se sont développées des cités suspendues dans le vide. Une bonne partie se trouve être la Vallée du Vide, traversée par des "vents stables" sur lesquels on peut naviguer avec des barques appropriées ou avec des technologies de la Mer Blanche. -> La Neuvième Province : Principalement formée de plaines enneigés, l'une des particularités notable de l'environnement s'avère être les avalanches inversées, remontant des pentes vers les plateaux puis les traversant tels des tsunamis. -> La Dixième Province : Cette province est caractérisée topographiquement par le brouillard qui la recouvre à longueur d'année et est traversée par des "tempêtes" de fumées ainsi que des pluies de cendres. On y trouve quelques industries. -> La Onzième Province : Si l'on peut trouver régulièrement des lacs de lave creusés dans la roche, le cratère du Gzeryr s'avère ainsi être une véritable mer de magma nécessitant des embarcations particulières faites en métaux particulièrement résistants. -> La Douzième Province : Province montagneuse la plus étrange de la planète. En effet, les montagnes y sont des arbres, disposants de leurs propres racines et nervures rocheuses s'enfonçant dans Redline et s'étendant en branches dans le ciel. 'Imelh, le Troisième Consulat : -> La Treizième Province : Poumon militaire de l'Empire Kalhatien, 'Ixehh'ghol est la province politiquement et diplomatiquement la plus en relation avec le Gouvernement Mondial. Le passé mouvementé d''Ixehh'ghol est largement visiblement dans le paysage puisque de nombreuses marques d'affrontement sont visibles à travers toute la contrée, jusque dans l'architecture de certains bâtiments qui intègrent des restes d'armes. -> La Quatorzième Province : Désert de sable turquise, cette province est une région habitée par des populations kalhatiennes nomades. On y cherche du sable bleu utilisé pour fabriquer de la pâte à papier d’une qualité incomparable. -> La Quinzième Province : Région la plus tropicale de l'Empire Kalhatien, cette province possède une végétation dense et un climat particulièrement humide. Cela est d'autant plus humide que la végétation suinte littéralement de l'eau au point de parler de "pluie de la jungle". -> La Seizième Province : Aussi appelée Vallée de l'Arxe, on trouve un fleuve qui le traverse tout au fond et les villages se sont construits en ligne le long des versants de la vallée. -> La Dix-septième Province : Contrée désertique de roche ocre, c’est une étendue de grandes colonnes rocheuses hautes d'une quarantaine à centaine de mètres et rarement plus large qu'une dizaine de mètres, balayée par des tempêtes de sable régulières -> La Dix-huitième Province : Territoire géographiquement le plus proche de Marijoa et virtuellement du monde dit "océanique", c’est une province où le paysage se mêle à quantité d’imperionimbus de la mer blanche. - Descriptif complet:
Kalh, le Premier Consulat : ->Kalh'Rah Ostvh, la Première Province : Berceau de l'Empire Kalhatien, c'est également le berceau de l'écriture qui a hérité le titre d'"Eden originel". La nature y est particulièrement prospère sous des formes originales comme le montre l'exemple des forêts de fleurs géantes aux fruits arcs-en-ciel poussant à l'extrémité des pétales. La contrée a toujours été considérée comme paradisiaque en raison de l'odeur produite par l'herbe qui a donné moultes idées aux parfumeurs kalhatiens. Les paysans de Kalh'Rah Ostvh sont d'ailleurs appelés "les Cultivateurs d'Odeurs". Etant l'une des régions les plus difficiles à atteindre du monde, nécessitant de traverser une grande partie de Redline à pied, peu de voyageurs ont la chance d'admirer ce qui est considéré comme l'une des plus belles et exotiques régions du monde dans les mentalités civiles. Les raretés endémiques de Kalh'Rah Ostvh expliquent la puissance commerciale qu'a toujours exercé la capitale de l'Empire, Kalhat, et les secrets de la zone sont peut-être derrière la puissance de cette ville. En effet, Kalhat règne sur toute cette Province depuis plusieurs millénaires, faisant littéralement partie des premières cités importantes du monde. La grande majorité de ses homologues ont finit par s'effondrer, ce qui pousse de nombreux nations à se questionner sur la longévité hors-du-commun de l'Empire Kalhatien. Les cinq autres provinces du Premier Consulat entourent directement Kalh'Rah Ostvh, faisant office de "Seconde Couronne" ou de zone tampon autour de cette contrée onirique de la capitale consulaire et impériale.
->Ustkvah, la Seconde Province : Région au climat tempérée, Ustkvah est connue pour ses nombreuses rivières, qui tissent une véritable toile d'araignée au travers des terres kalhatiennes, et ses cultures basées sur l'irrigation. C'est également là que sont produit la plupart des alcools kalhatiens qui en font une région riche commercialement. De plus, Ustkvah représente un véritable carrefour commercial de l'Empire Kalhatien puisque c'est là que se croisent tout les fleuves que l'on peut trouver dans les territoires impériaux. Cela fait de Kalhlustk, la capitale provinciale, le premier marché de l'Empire et lui a permis de gagner le nom de "Port de Kalhat" dès les temps antiques.
->Svisvalpw, la Troisième Province : Svisvalpw est une région particulièrement rurale de l'Empire Kalhatien. Parfois qualifié de désert humain, c'est pourtant l'ancien grenier à blé de l'antique royaume de Kalhat. Aujourd'hui, cela représente avant tout des steppes peuplées de nombreux animaux en quête de nourriture. C'est ainsi devenu la province des oligarques, ces derniers y ayant en effet établi de grandes propriétés, voir des domaines, d'où ils peuvent partir chasser. Le mode de vie des nobles "à la Kalhatienne" représente ainsi le fait de vivre en marge des grandes villes dans une grande propriété autosuffisante et de limiter les contacts avec le monde urbain. Des villages se sont développés par endroit pour servir certains seigneurs. De plus, en fonction des diverses religions ayant fait leur apparition au fil des siècles, certains seigneurs ont fait bâtir sur leur propriété des temples privés dont peuvent bénéficier leurs gens. Certains de ces temples ont été reconvertis en églises constantinistes il y a peu de temps. A ce titre, la capitale provinciale s'avère Garh'valpw, une ville entièrement financée par le propriétaire du domaine privé qui se trouvait là, le Premier Consul en place de l'an 1016 à 1048 qui disposait. Garh'valpw est entouré de plusieurs "couronnes" de champs de céréales et est très célèbre pour ses "murailles" de moulins à vent.
->Mor'tzxew Hekpe', la Quatrième Province : Cette contrée est l'une des plus grandes mises en valeur du Soft Power de l'Empire Kalhatien. En effet, Mor'tzxew Hekpe' possède pour capitale régionale la cité de Whhehhzhhyr qui fut l'une des rivales directes de Kalhat. Fondée par des locaux auxquels s'étaient mêlés quelques renégats de Kalhat, cette cité presque préhistorique demeura la voisine gênante de Kalhat jusqu'à l'époque où leurs frontières se rejoignirent et que les deux populations ne purent plus s'étendre sans se confronter. Néanmoins, c'est bien par sa culture que les habitants de Kalhat rallièrent les campagnards de la cité, en son sens antique. Faire tomber Whhehhzhhyr une fois privée ses campagnes environnantes fut très aisée avec un simple siège qui dura malgré tout environ cinq ans (de -1852 à -1847 d'après les annales impériales). Depuis lors, Kalhat s'est toujours attelé de façonner la région selon les modalités culturelles en vogue dans l'Empire Kalhatien. Mor'tzxew Hekpe' est ainsi un melting-pot de toutes les époques culturelles de l'Empire Kalhatien et où on trouve les monuments les plus significatifs de la nation. Whhehhzhhyr abrite même aujourd'hui la Haute Ecole Impériale Kalhatienne.
->Klolwalha Hhuhh, la Cinquième Province : Ancienne dépendance de la cité de Whhehhzhhyr, les villages de Klolwalha Hhuhh se firent elle-même cités, se détachant du territoire campagnard de leur cité mère quelques décennies avant que celle-ci ne soit intégrée au territoire de Kalhat. Ainsi, il s'agit d'une province polynucléaire ou polycentrique ne disposant pas que d'un seule centre de commandement mais bien une multitude agissant plus ou moins indépendamment pour gérer leurs situations locales. A ce titre, il existe trois capitales provinciales appelées "Capitale tricéphale" afin de respecter administrativement l'existence d'une seule capitale. Ces trois villes sont Lhhuwhhoz, la capitale économique où se trouve la Chambre de Commerce de la province, Trex'hhor, la capitale législative où l'on trouve la Chambre des Oligarques de la province, et Hhohhyz, la capitale politique où l'on trouve la Demeure Consulaire de la province.
->Morz Valtohn, la Sixième Province : Cette province est constituée de trois grandes parties. La première est la Frise de Crethgri, une chaîne de montagnes aux routes escarpées et sinueuses qu'il est nécessaire de traverser pour rallier le Premier Consulat depuis le second. Ces montagnes sont célèbres pour être le cœur historique du banditisme de toute la nation, attaquant désormais les convois entre les deux consulats et s'en prenant jadis aux ravitaillements des armées kalhatiennes. En dépit des multiples purges réalisées par l'Empire Kalhatien, seuls ces bandits semblent connaître suffisamment ces montagnes puisqu'ils survivent envers et contre tous. La seconde zone est le Désert de Roche-Morne, un désert rocheux où l'on trouve de multiples ruines et forteresses. C'est en effet là où se déroulèrent les guerres de Roche-Morne, l'une des conquêtes les plus complexes de l'histoire de l'Empire Kalhatien qui passa 450 ans (précisément de l'an -1259 à l'an -801 selon les archives de Kalhat) à mener un conflit armé constant pour progresser à travers le désert jusqu'à s'emparer de la capitale valtohnienne, Roc-Valtohn. Roc-Valtohn est devenu la capitale provinciale en dépit du fait qu'il n'existe plus que quatre villes dans ce désert, les trois autres étant les autres ultimes traces du noyau de l'antique royaume valtohnien, et est donc en marge de l'Empire Kalhatien. La troisième partie de cette province est nommée grossièrement "le Mur du Désert". Il s'agit d'une série de villes formant une bande urbaine prolongeant la Frise de Crethgri et délimitant le Désert de Roche-Morne. Grâce à la proximité entre toutes ces villes, le Mur du Désert fonctionne presque comme un microcosme. Néanmoins, c'est là que s'arrêtent les marchands du Second Consulat avant de tenter la traversée de la Frise de Crethgri, ce qui l'intègre presque de force au fonctionnement global de l'Empire Kalhatien. Ostvahn', le Second Consulat : ->Gloxvahn', la Septième Province : Gloxvahn' est une région tout à fait particulière puisqu'il s'agit d'une mer intérieure, aussi qualifiée de "Grand Lac Gloxvhan'". Néanmoins, il s'agit de l'une des étendues d'eau les plus salées du monde avec un taux pouvant monter jusqu'à 35% tandis qu'on y retrouve également des "particules de nuages", terme générale pour évoquer les constituants de la mer blanche qui se mêlent à l'eau de Gloxvahn. Cela rend son utilisation particulièrement complexe. Les pirogues typiques de la région sont faites à partir des joncs célestes des abords du lac et sont les seules embarcations que l'on trouve en circulation pour naviguer d'un village sur pilotis à l'autre. En dépit de toutes ces spécificités complexes, c'est bien cette province qui est la plus importante de ce consulat. Ostvahngrahd, la capitale consulaire, se révèle ainsi être un immense bastion flottant aux murailles épaisses et réglables mécaniquement où vit la population et où sont entrainés les soldats kalhatiens du Second Consulat. Des mécanismes de défenses pouvant sortir des profondeurs du grand lac permettent une défense presque à toutes épreuves faces aux assauts navals. De plus, des plateformes peuvent jaillir de l'eau et permettre de passer en combats terrestres, domaines où les soldats kalhatiens excellent. Ostvahngrahd en elle même est traversé de nombreux canaux qui définissent les quartiers de la ville qui peuvent se désolidariser afin de séparer la cité en plusieurs grandes embarcations.
->Terzgwew', la Huitième Province : Province montagneuse participant à enclaver Gloxvahn', on y trouve de multiples pentes abruptes et falaises sur lesquelles se sont développées des cités suspendues dans le vide. C'est notamment le cas de la capitale provinciale, L'Argthyr, dominant la Vallée du Vide, s'enfonçant jusqu'à 5000 mètres de hauteur soit 5000 mètres sous le niveau du sol de Redline. Tout objet tombant de L'Argthyr est ainsi virtuellement perdu à jamais quand bien même la Vallée du Vide est traversée par des "vents stables" sur lesquelles ont peut naviguer avec des barques appropriées ou avec des technologies de la Mer Blanche. On trouve également dans les roches de la Vallée du Vide des pépites de tissus qui ont été largement exploités au fil des siècles par l'industrie textile kalhatienne mais qui arrivent aujourd'hui à leurs limites, toutes les pépites semblant avoir été extraites. Cela demeure cependant avant tout une position stratégique permettant de défendre toute la vallée et ayant notamment permis de repousser la révolte de 912 contre des indépendantistes.
->Azg'Zhehr, la Neuvième Province : Province montagneuse participant à enclaver Gloxvahn', les deux tiers de la contrée sont en fait constitués de haut-plateaux culminant à 12.000 mètres au dessus du niveau de la mer. Ils forment ainsi des plaines enneigées bercées par les vents célestes et par un cruel manque d'oxygène. Cette région est considérée comme particulièrement hostile et de nombreux voyageurs sont morts en tentant de la traversée. L'une des particularités notable de l'environnement s'avère être les avalanches inversées, remontant des pentes vers les plateaux puis les traversants tels des tsunamis sur la mer. Cela explique facilement le fait que peu de villes ont été fondées à Azg'Zhehr. Néanmoins, les cités construites sont particulièrement peuplées, de véritables fourmilières ou ruches de travailleurs. La capitale provinciale est Mont-Prolgharz, une ville construite dans un "amphithéâtre" taillé dans une montagne aux versants eux même taillés afin que le tout servent de rempart contre les avalanches inversées.
->Yerwhvgolh, la Dixième Province : Territoire rocheux au cœur des volontés indépendantistes souhaitant la dissolution de l'Empire Kalhatien pour revenir à des nations moins étendues en fonction des particularités ethniques et culturelles, Yerwhvgolh est caractérisé topographiquement par le brouillard qui la recouvre à longueur d'année et est traversé par des "tempêtes" de fumées en provenance de Gzergoziz ainsi qu'à des pluies de cendres. Yerwhvgolh, surnommée régulièrement "Morte-Lande", est peuplée de personnes voyant rarement le jour et ayant des carences en vitamines. Ils ne quittent cependant pas la région fortement industrialisée, aux usines faisant un vacarme monumentale, en raison de la ressource principale que l'on trouve dans les nappes "phréatiques" de la contrée : du lait d'une qualité exceptionnelle. Yerwhvgolh s'avère ainsi le berceau de l'industrie laitière du Gouvernement Mondial depuis plusieurs décennies. La capitale provinciale en est à l'image puisqu'il s'agit en réalité d'un ensemble d'usines construites les unes sur les autres qui ont fini par former une ville : Nouvelle L'Argthyr.
->Gzergoziz, la Onzième Province : Gzergoziz est l'une des régions les moins accueillantes de l'Empire Kalhatien. Autrefois séparé entre les royaumes de Gzer, de Horyr et de Nomyr, Gzergoziz continue de profiter d'une identité culturelle propre et de préserver ses ethnies d'autrefois. La raison pour laquelle la province est si peu accueillante est son activité volcanique. Si l'on peut trouver régulièrement des lacs de lave creusés dans la roche, le cratère du Gzeryr, qui accueille sur ses rives la citadelle de Nzemgozyr étant également la capitale provinciale, s'avère ainsi être une véritable mer de magma nécessitant des embarcations particulières faites en métaux particulièrement résistants. C'est en effet sur les îlots minéraux au milieu de ce cratère gigantesque que l'on trouve les métaux utilisés par l'Empire Kalhatien pour produire l'armement de ses soldats d'élites et, désormais, à certains soldats gouvernementaux particulièrement compétents. Les fils employés par l'amiral Mark Robinson ont ainsi été fabriqués à partir de minerais du Gzeryr.
->Ozgozt, la Douzième Province : "Ozgozt la Feuillie" est la province montagneuse la plus étrange de la planète. En effet, les montagnes y sont des arbres, disposant de leurs propres racines et nervures rocheuses s'enfonçant dans Redline et s'étendant en branches dans le ciel. Les feuilles monumentales produites par les montagnes-arbres sont dans une matière plastique très inflammable et générant une fumée toxique. Elles sont employées par les forces militaires kalhatiennes pour incendier rapidement ou enfumer des espaces restreints. La capitale provinciale, Mine-Feuille, se trouve sur la souche d'une montagne-arbre et gère l'ensemble de l'exploitation de cette forêt minérale de géants depuis la Maison des Feuillages. On trouve cependant dans cette province des tribus aborigènes continuant de résister à la civilisation kalhatienne.
'Imelh, le Troisième Consulat : ->'Ixehh'ghol, la Treizième Province : Poumon militaire de l'Empire Kalhatien, 'Ixehh'ghol est la province politiquement et diplomatiquement la plus en relation avec le Gouvernement Mondial en raison de sa position comme cœur du Troisième Consulat grâce à la capitale consulaire, 'Iggwhhol. Le passé mouvementé d''Ixehh'ghol est largement visiblement dans le paysage puisque de nombreuses marques d'affrontement sont visibles à travers toute la contrée, jusque dans l'architecture de certains bâtiments qui intègrent des restes d'armes utilisés dans les conflits comme le célèbre boulet géant constituant une bonne partie de la façade sud du Château de Yugghhol. Cela se ressent également dans le fait que la grande majorité des institutions importantes de la province sont d'anciens bâtiments militaires démilitarisés. 'Iggwhhol elle-même est réputée pour ses sept murailles successives ainsi que pour ses canons monumentaux dont les intérieurs ont été transformés en quartiers résidentiels. Les centres d'entrainement de l'armée représentent malgré tout une bonne partie de la population de la province. On y trouve également certaines résidences secondaires de gouvernementaux importants voulant s'éloigner pour un temps de Marijoa. Les Cinq Etoiles peuvent ainsi utiliser à volonté le Palais des Deux Armées, construit à partir des tours de sièges de la bataille ayant opposé l'Empire Kalhatien aux balbutiements du Gouvernement Mondial et ayant abouti au traité de paix faisant de l'Empire Kalhatien l'un des premiers royaumes en dehors des 21 fondateurs à intégrer le Gouvernement Mondial.
->Sas'krihth, la Quatorzième Province : Désert de sable turquise, Sas'krihth est une région habitée par des populations kalhatiennes nomades vivant de l'eau de sable, obtenue en faisant refroidir le sable turquoise, et des racines de baies de ver, poussant sur des grosses larves que l'on peut trouver en creusant dans le sable à proximité des "arbres" organiques et gluants, qui sont en vérité des larves devenues des vers adultes se nourrissant du sable turquoise porté par le vent. Ce que les nomades recherchent s'avère être le sable bleu, plus foncé que le sable turquoise, qui est utilisé dans la pâte à papier dite Sas'krihthique utilisé pour produire des parchemins résistant bien mieux aux aléas du temps que les autres papiers. Utilisé pour les décrets impériaux dès la naissances des liens commerciaux entre Kalhat et Sas'krihth vers l'an -876, c'est la raison pour laquelle les Annales Impériales Kalhatiennes sont bien plus fiables que celles des autres nations puisqu'il s'agit pour la grande majorité d'originaux. L'Empire Kalhatien vend à prix d'or cette pâte à papier tant et si bien que ce matériau est employé que pour des grandes occasions en dehors de l'Empire Kalhatien. On peut citer en exemple le Décret Décima ou encore les écrits de Saint Constantin dont les originaux ont été rédigés sur des parchemins Sas'krihthiques. La capitale provinciale de Sas'krihth est la Tour Turquoise, construite avec du grès né du sable turquoise. Il s'agit d'une grande tour de trois cents mètres de hauteur d'un diamètre de cent mètres dans laquelle s'est construite une ville et où l'on produit une agriculture artificielle afin de pouvoir commercer avec les nomades.
->Thargowehn, la Quinzième Province : Région la plus tropicale de l'Empire Kalhatien, Thargowehn possède une végétation dense et un climat particulièrement humide. Cela est d'autant plus humide que la végétation suinte littéralement de l'eau. On parle ainsi de "pluie de la jungle" puisque durant de nombreuses périodes dans l'année les végétaux génèrent tellement d'eau que traverser les forêts revient à affronter une véritable averse. Cette particularité a été exploitée par l'agriculture pour se servir d'un seul arbre afin de générer l'eau nécessaire aux cultures agricoles. La capitale provinciale, Mehhrgohzehn, s'est ainsi érigée au cœur d'une immense jungle dont la traversée est particulièrement épuisante. De nombreuses tentatives d'invasion se sont ainsi soldées par des échecs avant même d'avoir atteint cette ville faisant office de rempart naturel.
->'Arxghoniehm, la Seizième Province : Aussi appelée Vallée de l'Arxe, 'Arxghoniehm se révèle être une grande vallée aux versants à la pente relativement moyenne descendant jusqu'à la rivière de l'Arxe situé à 8500 mètres au-dessus du niveau de la mer soit 1500 mètres sous le niveau du sol de Redline. La particularité assez incroyable de l'urbanisation de la zone s'avère être que les habitations ont été construites en ligne, en fonction de la hauteur. Ainsi, des lignes d'habitations parallèles les unes aux autres formes les villes de la Vallée de l'Arxe. La seule exception est la capitale provinciale, Arxe Hhyr Nhiz, érigée à l'aval du fleuve, là où ce dernier s'enfonce dans Redline, afin de tirer partie du la puissance du courant pour faire tourner des turbines et exploiter cette énergie motrice. La cité est ainsi bâtie sur une immense turbine.
->Hothwieldw, la Dix-septième Province : Contrée désertique de roche ocre, Hothwieldw est une étendue de grandes colonnes rocheuses haute d'une quarantaine à centaine de mètres et rarement plus large qu'une dizaine de mètres. Exemple. Cette véritable forêt de colonnes est balayée par des tempêtes de sable régulières qui déposent des cristaux de pierres précieuses pouvant s'agglomérer pour former des gemmes melting-pot de plusieurs pierres précieuses différentes. Cela prend cependant beaucoup de temps et les chercheurs de gemmes parcourent donc la contrée en espérant trouver leur bonheur. Les villes quant à elles ont été construites aux sommets des fameuses colonnes. La capitale provinciale, Khalkhalkulatryr, est ainsi étalée sur pas moins d'une centaine de colonnes et intègre dans sa structure urbaine les ponts reliant les différentes colonnes.
->'Otsk'ylgh'werx, la Dix-huitième Province : Territoire géographiquement le plus proche de Marijoa et virtuellement du monde dit "océanique", 'Otsk'ylgh'werx est une province marquée principalement par un paysage de nuages. En effet, de nombreux phénomènes propres à la mer blanche se reportent sur la zone qui semble en vérité être une extension de cette étendue céleste, expliquant certainement pourquoi des anges vivaient là avant d'en être chassés par l'invasion kalhatienne de 609 à la veille du Siècle Oublié. Il n'est donc pas rare de croiser des arbres dont le tronc traverse un nuage ou des maisons ayant intégré un impérionimbus pour en faire usage comme une terrasse. Ce sont véritablement des petits bouts d'îles célestes qui sont éparpillés partout dans le paysage, émiettés en million de petits éléments dérivant aux quatre coins de la province. Cela est si présent qu'il est impossible de trouver un endroit où il n'y a pas au minimum une dizaine d'impérionimbus. Sa capitale provinciale, Nimbusudinisiur, construite à moitié en amoncellement d'impérionimbus non taillés est sans surprise la cité faisant office de péage principale pour entrer dans l'Empire Kalhatien et qui tire de beaux profits des taxes sur l'importation et l'exportation. Histoire
Kalhat, la cité d'où naquit l'empire, est l'une des villes les plus anciennes du monde. Les traces d'habitation du site les plus anciennes remontent à une bonne dizaine de milliers d'années en arrière, néanmoins la fondation officielle de Kalhat est située aux alentours de l'an -4500 sachant. Ce serait d'ailleurs là que l'écriture a été inventée vers l'an -3750, l'un des plus anciens écrits ayant justement permis de noter la date précise de plantation de l'Arbre de la Connaissance d'Ohara à l'année -3478 grâce à l'un des premiers voyageurs connu de l'histoire de l'humanité. Comme les autres cités antiques, l'"Etat" s'est constitué de la ville et des campagnes et villages environnants permettant de nourrir la population de la ville. Néanmoins, au fil des siècles, Kalhat a absorbé des cités rivales puis conquis celles qui résistaient. Les cités se sont alors faites royaumes, puis les royaumes empires. L'Empire Kalhatien est ainsi le produit de plus de cinq mille ans de fusions et de conquêtes de territoires basés sur des puissances militaires purement terrestres.
Le nombre de troubles ayant traversé l'Empire Kalhatien au fil des siècles sont incalculables et bien des territoires l'ont quitté avant de le réintégrer, des systèmes se sont construits puis ont chuté, des hommes se le sont partagés avant qu'il ne réunisse à nouveau. C'est ainsi que la mise en place du système actuel de triarchie consulaire date seulement de l'année 871, à la suite du décret de la dernière dynastie impériale qui avait tenté de séparer son pouvoir entre 18 sénateurs un siècle plus tôt pour garder le contrôle sur tout le territoire. Les 18 sénateurs en questions voulurent former chacun leur royaume indépendant, ce qui poussa trois généraux à mener la guerre dans tout l'Empire pour mettre un terme à ces ambitions et maintenir l'union politique des territoires. Ces trois héros furent ainsi nommés Consuls, chacun dirigeant l'aire territoriale qu'il avait pacifiée. Cependant, vu l'étendue du territoire et la complexité à le gérer, les problèmes d'administration et les ambitions personnels continuèrent à fleurir et cela poussa naturellement les puissants à considérer la diplomatie et la capacité à négocier comme un talent nécessaire pour un Consul.
N'ayant pas connu de problèmes des suites du lancement de l'Age d'Or de la Piraterie, le pays ne possédant pas de rives avec la mer et ainsi pour seule et unique piraterie celle des rivières et lacs visant à voler des vivres, l'Empire Kalhatien a tiré son épingle du jeu depuis la mort de Gold Roger. En dépit de sa marginalisation, étant complétement à part du système mondialisé du Gouvernement Mondial, et des défis pratiques inhérents à son territoire isolé, l'Empire Kalhatien parvient ainsi petit à petit à obtenir des investissements étrangers bien que peu d'entreprises fassent l'effort de s'implanter plus loin que la frontière kalhatienne avec Marijoa. Taille
Le pays est d'une taille non mesurable, faisant environ la taille de l'intégralité de la première partie de Grandline.
Influences Leader Local
L'Empire Kalhatien est dirigé par les Trois Consuls. Il s'agit ainsi d'une Triarchie. Néanmoins, un Consul n'a officiellement autorité que sur son Consulat et n'a donc pas le statut administrativement de Consul s'il est dans un autre Consulat. Ainsi, un Consul ne peut pas en remplacer un autre en son absence, cela visant à maintenir l'unicité du pays et abattre des ambitions trop grandes. Les Consuls sont élus par les oligarques des 6 Provinces du Consulat parmi six candidats, un par Province qui ne peut pas être voté par les oligarques de sa propre province. A l'échelle provinciale, ce sont les oligarques qui dirigent les provinces de manière collégiale selon les modalités définies dans la Charte de Refondation. Les institutions locales disposent également de leurs propres pouvoirs puisqu'en raison de la taille de l'empire et des difficultés à communiqués et voyager au sein de celui-ci il est impossible de centraliser les fonctions.
Actuellement, le Premier Consul est Osvtalukh' "le Mystique", le Second Consul est 'Svor'ghhardyr Alr Robulhh 'Delrigh et la Troisième Consule est Yagonwarah Ozur Syrgun. Les guerriers les plus connus de l'empire Kalhatien et qui en forment le plus haut niveau de chevalerie sont les Chevaliers Prétoriens Kalhatiens. Ils sont dirigés par l'Exécuteur Prétorien Kalhatien, ne pouvant agir lui même que sur ordre des Consuls, dont l'identité demeure cependant secrète par une tradition de vœu d'anonymat.
Toute tentative de conquête territoriale doit donc se faire ville par ville tandis que la déchéance d'un consul n'amène pas non plus à une prise de pouvoir certaine sur tout le Consulat lié. Territoire
Le pays est une nation civile affiliée au Gouvernement Mondial mais ce dernier n'est pas parvenu à mettre en place des structures pour contrôler ce territoire qui reste administré par lui-même. Services Lieux Spécifiques- Kalhat : Cité semi-légendaire, capitale immémoriale de l'Empire Kalhatien et du Premier Consulat, qui contient selon les récits les trésors de toutes les campagnes de l'empire. De nombreux aventuriers essayent d'atteindre Kalhat au moins une fois dans leur vie. Néanmoins, perdu quelque part au cœur de la première province, le voyage est extrêmement difficile et long. Néanmoins, il s'avère que le style architecturale des lieux est unique sur terre et que ses richesses impériales prennent une forme pour le moins inattendue...
- Ostvahngrahd : Cité flottante naviguant sur la Septième Province, il s'agit de la capitale du Second Consulat. Ce bastion aux murailles épaisses et réglables mécaniquement dispose de divers mécanismes originaux mais peut surtout se scinder en plusieurs quartiers flottants indépendamment les uns des autres.
- 'Iggwhhol : Réputé pour ses sept murailles successives ainsi que pour ses canons monumentaux dont les intérieurs ont été transformés en quartiers résidentiels, il s'agit de la capitale du Troisième Consulat et la ville diplomatiquement et politiquement en lien avec Marijoa. On y trouve des demeures secondaires de personnalités gouvernementales. C'est la cité kalhatienne la plus simple d'accès en passant par les moyens gouvernementaux ayant été mis en place pour relier 'Iggwhhol à Marijoa.
- Maison de la Sagesse de Gundishapur : Appelée généralement Bayt al-Hikma ou Maison de la Sagesse, il s'agit de l'une des 3 plus importantes universités gouvernementales. Le diplôme décerné, le Qanûn al-Hikma ou Canon de Sagesse, est reconnu mondialement, surtout dans le domaine des sciences humaines et sociales. Située à quelques kilomètres de 'Iggwhhol, originellement il s'agissait plus ou moins d'une grande bibliothèque où étaient entreposés des textes provenant des quatre coins du monde. Le Gouvernement Mondial contribua à l'acquisition de manuscrits, y envoyant les parchemins obtenus par des conquêtes et victoires militaires. Devenant le plus grand centre de traduction de la planète, les lieux se sont transformés en grand centre universitaire au fur et à mesure que la traduction et l'histoire y fut enseignée ainsi que des sciences humaines comme durs au travers des textes qui étaient traduit. On y trouve sans surprise la plus grande bibliothèque universitaire du monde disposant de manuscrits remontant même jusqu’au second millénaire avant l’ère actuelle. De grandes figures y ont étudié, dont les plus célèbres à l'heure actuelle sont Shoshitsune Mikai, Naïna Anastasia et Anafesto Monte, et la Division Scientifique vient régulièrement consulter les textes scientifiques anciens. Depuis le Buster Call d'Ohara, les meilleurs archéologues seraient formés là et certains nourrissant l'ambition de découvrir Kalhat. Image
- Pôle nord : Situé au sein de la Neuvième Province, le pôle nord terrestre se trouve dans les terres enneigés balayées par des vents si glaciaux que des blocs de glace s'y forment spontanément très souvent. Cela s'apparente à un champ d'icebergs plantés dans un lac de neige.
- Base secrète d'Arias : Située au milieu de la chaîne de montagne connue pour son grand banditisme au sein de la Sixième Province, il s'agit d'une base révolutionnaire à l'emplacement et l'existence tenue secrète qui n'a toujours pas été découverte depuis la mort d'Arias. Les personnes connaissant son existence en dehors de celle-ci ont trépassé à Baltigo ou sont à présent enfermées à Impel Down.
- Grand marché du lapi-lazuli : Situé dans la partie périphérique du désert turquoise de la Quatorzième Province, c'est le carrefour commerciale de l'Empire Kalhatien le plus accessible des voyageurs et autres gouvernementaux. A ce titre, des marchands et oligarques de tout l'empire cherchent à y expédier leurs produits typiques par tous les moyens afin d'en tirer un profit maximum.
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