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Mar 29 Jan - 14:32
Bonjour à tous !
Votre île est cool et vous tient à cœur, mais impossible de la voir dans les catégories du forum ? Vous voudriez en faire un lieu incontournable et tangible du monde de One Piece Seken, mais ça vous est impossible ? Plus maintenant !
En répondant à certains critères et sous réserve de certaines contraintes placées là pour le bon fonctionnement du système dans son ensemble, il vous est désormais possible de créer une île qui sera bel et bien ajoutée au forum, dans sa propre catégorie, à l'image de celles déjà existantes ! Avant toute chose, voici les modalités de création :
- Il faut que 3 RP multi au minimum, non abandonnés, se soient déroulés et aient été validés sur l'île. Il vous sera donc demandé de fournir les liens des RP correspondants. - Il faut que 3 membres au minimum soient liés à l'île, par le RP ou l'histoire. Là encore, il vous sera demandé de nous fournir des liens en attestant. - Il ne vous sera possible de créer qu'une île par membre. Il vous sera également possible de créer, en parallèle, une île par organisation ou équipage. - Le personnage avec lequel vous créez l'île (et qui y sera donc logiquement lié) doit être ancien d'au moins un an. Même chose pour un équipage ou une organisation : la structure devra exister depuis au moins un an.
Si vous répondez à ces critères, félicitations ! Vous pouvez proposer la création de votre île. Il est néanmoins de bon goût de vous rappeler certaines choses : - Par défaut, l'île ne vous appartiendra pas : il vous faudra, si telle est votre volonté, effectuer un RP de conquête sur cette dernière, à l'image d'une conquête classique, afin d'asseoir votre contrôle. - Il sera également possible pour d'autres de convoiter vos ressources et de s'en prendre à vos terres ! Le système de conquête s'appliquera normalement sur toute île créée par ce biais. - Il vous sera possible, du fait de l'officialisation de votre île, d'y déployer des commerces à l'image d'une autre île officielle et donc d'engranger des revenus. - Par défaut, il n'y aura bien entendu aucun commerce sur votre île. - Le staff se réserve bien entendu le droit d'intervenir en tout point du processus ou dans les RP se déroulant sur votre île, que ce soit pour des raisons de RP ou des raisons d'administration.
Si ces choses sont bien intégrées, je vous propose de passer au formulaire suivant, qui ne sera pas sans vous rappeler les informations demandées dans une fiche d'île basique :
Nom de l'île : Nom de votre île, éventuel surnom ou titre populaire. Description de l'île : Description physique de l'île, sa topographie, son apparence... (vous pouvez ajouter une ou deux images sous spoiler si vous le désirez) Histoire de l'île : Résumé de l'histoire de l'île. Alignement de l'île : Pirate, Gouvernementale, Révolutionnaire, etc... Leader local : Qui dirige l'île actuellement ? Lieux Spécifiques : Lieux spécifiques et notables de l'île.
Le staff se chargera d'analyser votre capacité à prétendre à la création d'île, ainsi que l'adéquation et la cohérence du formulaire que vous fournirez par la suite. À l'instar d'une demande de création classique, il faudra plusieurs avis positifs pour valider votre île !
Bonne journée à tous !
Maître-Jeu
Raki Goshuushou
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Mer 5 Juin - 20:52
Nom de l'île : Ironfall Description de l'île : Ironfall est une île a la forme ronde parsemé de quelque crique, au sud de l’île se trouve la ville d’Ironfest, basé dans une crique relativement facile d’accés c’est le cœur névralgique de l’île, l’on retrouve autour d’Ironfest un territoire relativement dévaster par la proximité de quelque mines, et plus loin l’on retrouve de grande foret et montagne au col acéré, cette partie la de l’ile n’as était que très peu explorer et peu donc réservé quelque surprise.
Histoire de l'île : Ironfall est une île relativement peu connu de North Blue, ses cotes au récifs traitre en a fait au totu début de son histoire un lieu de refuge pour des personne ne trouvant pas leur place dans les divers société établis. L’île a était ensuite soumis au joug de Gunther Heartfilia, un traficant qui s’est diversifier au fur et a mesure des années, il a assujettit la majorité de la population de l’île afin qu’il lui fournisse de quoi approvisionner ses divers trafics. Il fut détronner en 1506 par l’organisation Paradise alors naissante et qui dirige alors les lieux Alignement de l'île : Hors-la-loi Leader local : Moi ? Lieux Spécifiques : Les quatre mines majeur de l’île situées au quatre point cardinaux, la ville d’Ironfest, ancien fiéf de Gunther, la ville est situé au sud de l’île au niveau d’une des seul crique pouvant donné un accés relativement sécurisé a la mer, autrefois diviser en deux parties séparant les classe populaire des riche traficant de l’île, la partie supérieur de la ville a était déserter et piller par les classe populaire, ouvrière et artisan de la ville basse suite a la chute de Gunther.
voila j'attaque les hostilités ^^
Pour les trois membre lié a l'ile on a donc moi, Akira et Aggaddon
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Ven 7 Juin - 16:40
Pour moi c'est ok hormis le fait que tu possèdes déjà l'île à sa création (d'où la principale raison d'un avis négatif de ma part) si il y a contexte neutre je serais totalement pour à contrario ! Mais pour l'instant avis négatif parce que ça revient contre une règle de la création d'îles c'est-à-dire un Contexte neutre !
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Sakuga Keigo
Raki Goshuushou
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Ven 7 Juin - 20:24
oups autant pour moi lol a la base c'était juste une vanne quand j'ai rédigé la fiche et j'ai zapé de modifier lol
donc pour le PNJ leader c'est Torco Meltase, un contrebandier lvl 28 qui a participer a la libération d'Ironfall et qui gère l'île et ses habitants. voila voila encore désolé Saku pour la perte de temps ^^
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Mar 18 Juin - 11:16
J'avais oublié de repasser mais dans ces conditions ! Avis Positif pour ma part
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Sakuga Keigo
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Tír na Crann L'Archipel Inconnu des Contrées Lointaines
Background
Description
L’archipel très difficile à trouver portant le nom de Tír na Crann, et qui est hors du chemin des trilog poses, est composé de quatre îles : Tráig Líath, Dún Muir, Mag Tuired et Aub Beothu.
Tráig Líath est une île principalement rocheuse entourée de légendes puisqu’elle prend l’apparence d’un lieu figé dans la roche. La végétation qui s’y trouve est faite de pierre tant et si bien que l’on a l’impression qu’une malédiction a été jetée sur place pour transformer tout ce qui demeure sur l’île en statue, comme les diverses statues d’animaux ou celles d’humains que l’on retrouve dans la Forêt Pétrifiée. Aussi étonnant que cela puisse paraître, de vrais fruits poussent sur les arbres de pierre, même s’ils sont entourés d’une couche de roche.
Dún Muir est une île entourée de hautes falaises se dressant jusqu’à cent mètres de hauteur au point le plus haut et d’où chutent en quelques endroits des cascades. Cette muraille naturelle est à l’origine du nom de cette île. Il n’existe aucun accès naturel au plateau sur lesquels se trouvent les terres de Dún Muir : il est nécessaire d’escalader les falaises pour atteindre leur sommet. On y trouve Duille Derg, les bois écarlates, ainsi que des villages insulaires. Les espèces animales sauvages sont très dangereuses en plus des plantes toxiques. Cependant, la partie la plus surprenante de la faune et de la flore de Dún Muir est l’existence de créatures hybrides se trouvant entre le végétal et l’animal.
Mag Tuired est indubitablement l’île la plus accueillante de tout l’archipel et ce n’est donc pas étonnant qu’on y trouve la seule ville véritablement civilisée de l’archipel, Agnôstos, là où se trouvaient autrefois des tribus insulaires ayant migré vers Dún Muir ou Aub Beothu quelques temps après l’arrivée des colons. Les habitations de la cité sont réparties en deux types d’architecture : une architecture cycladique et une autre typique de l’époque de la Grèce classique. En ce qui concerne l’île en elle-même, en dehors des quelques plantations, principalement d’oliviers, de céréales et de vignes, et élevages installés par les colonisateurs, on y trouve des forêts plutôt verdoyantes qui recèlent des sources d’eau naturelle trompeuses. En effet, le liquide composant les sources, fontaines et cours d’eau naturels de Mag Tuired est empoisonné et émet des vapeurs hallucinogènes. Heureusement, la rivière issue du glacier au sommet de la seule montagne de l’île est potable et alimente ainsi les plantations. Ainsi, pour éviter de gaspiller inutilement de l’eau potable, la population d’Agnôstos boit principalement du vin, issue de leurs cultures, coupé à l’eau.
Aub Beothu est l’île la plus difficile à atteindre de Tír na Crann car elle se trouve dans un Calm Belt. Elle est recouverte d’une épaisse forêt qui comprend divers biomes boisés et abrite quatre villages insulaires, ceux considérés comme les tribus les plus importantes de ce peuple de l’archipel. Si les personnes qui rejoignent Tír na Crann souhaitent découvrir les secrets de cette île ce n’est pas seulement en raison de son inaccessibilité, dû à sa position en plein Calm Belt, mais aussi à cause de l’immense arbre se dressant au centre de l’île et qui émet de temps à autre une lumière verte envoutante. Autrefois, des yonkous auraient tentés d’y implanter une base pour tirer parti des végétaux aux propriétés particulières qu’on y trouve, mais ces projets seraient tombés à l’eau en raison de l’environnement hostile auquel se sont habitués les insulaires.
Comme un grand nombre d’îles du Nouveau Monde, l’archipel est entouré par une mer difficilement navigable. Les eaux entourant Tír na Crann sont arpentés de geysers montant jusqu’à une trentaine de mètres dans les airs et ayant la puissance suffisante pour retourner ou faire chavirer un navire se trouvant dans la trajectoire au moment d’une expulsion. Ainsi les alentours de l’archipel sont un véritable dédale de colonnes d’eaux qui jaillissent hors des flots de façon cyclique toutes les minutes. Mais ce n’est pas tout puisqu’une épaisse brume recouvre toute la zone autour de l’archipel tant et si bien qu’en arrivant proche de Tír na Crann on a l’impression que les îles jaillissent du brouillard recouvrant les eaux de toute la zone.
Carte
Histoire
Tír na Crann est tout autant une contrée mystique que mythique. Très peu connu, c’est pourtant un lieu à l’origine de différentes légendes qui existent désormais dans d’autres régions du monde, fruit de récits d’explorateurs ayant posé le pied sur l’archipel avant de fuir le Nouveau Monde pour rentrer chez eux. Archipel perdu à la frontière entre le plus dangereux des océans et le Calm Belt du sud, il fait partie des lieux vers lesquels ne pointent aucun log pose.
L’archipel fut placé sous la protection de plusieurs empereurs depuis l’établissement d’Agnôstos, le dernier en date étant Eko Taka qui dut renoncer à la propriété et la défense des lieux en raison de sa guerre contre l’Alliance des Chasseurs de Prime. Pourtant, les lieux furent convoités avant cela. Les insulaires en acceptèrent certains, mais ceux qui cherchaient à piller les ressources de Tír na Crann furent chassés. Ainsi la région connut à plusieurs reprises la guerre et la population des natifs subit de lourdes pertes au cours de son histoire, passant même de justesse à côté de l’anéantissement total plus d’une fois. C’est la position géographique complexe à rejoindre qui permit aux insulaires de se tirer d’affaire en dépit de la supériorité de leurs adversaires dans la majorité de ces cas. Ces miracles de survie autour de ces terres perdues loin des routes magnétiques renforcèrent davantage le côté mystique et mystérieux qui leur est régulièrement attribués.
Le Gouvernement Mondial a profité de la situation pour prendre l’archipel dans son protectorat bien qu’il n’y a pas de réelle présence gouvernementale sur place pour l’instant.
Taille
Cet archipel est composé de 4 îles de tailles entre moyenne et grande. Je vous laisse décider si l'archipel est donc de grande taille ou de taille continentale.
Influences
Leader Local
Sur Tráig Líath, c’est le talentueux sculpteur Gorgnos (lvl 33) qui est l’actuel chef de la famille Sthéno constituant les seuls habitants de cette île considérée comme maudite.
Sur Dún Muir, les chefs de clans sont nombreux, mais le plus respecté à l’époque actuel est Vinbarr le Guerrier-Oiseau (lvl 42) en raison de ses capacités martiales lui ayant valu de confronter jadis un lieutenant d’Hadès Tenryon. On compte également deux autres chefs très importants au sein de leur rassemblement : le guérisseur Dwenvárh (lvl 35) connu comme étant le chaman le plus sage de l’île et le négociateur Ulgsísaíg (lvl 29) qui sert d’émissaire lorsqu’il faut parler avec les habitants d’Agnôstos.
Sur Mag Tuired, le dirigeant de la cité-état d’Agnôstos est l’archonte Dropidès (lvl 25) qui préside l’Assemblée de l’Agora où les citoyens peuvent faire entendre leur voix. Les défenses sont cependant sous la responsabilité du stratège Lécyucrate (lvl 35), dirigeant de la milice urbaine.
Aub Beothu est dominé par des espèces animales monstrueuses comme on en trouve à divers endroits du Nouveau Monde. Les plus terribles de l’île sont nommés les Fomhóires (lvl 40-45). Ces monstres solitaires sont les plus grands prédateurs dans cet environnement mystique et les insulaires s’occupent généralement de les repousser en s’alliant afin de survivre et sauver leurs terres de l’immense menace de destruction que font planer ces créatures sur les villages. Cependant, les insulaires sont parvenus il y a des siècles à plus ou moins domestiquer quelques espèces de Fomhóires, ou plutôt établir une relation entre les humains et les bêtes. Ces monstres ont alors été nommés Nadaígs, par les natifs. Ces derniers ont donc appris à ne pas s’en prendre aux humains, mais vivent malgré tout dans la nature, n’étant pas pour autant les esclaves des insulaires, bien au contraire puisque ces derniers les vénèrent comme des êtres supérieurs à mi-chemin entre l’humain et le divin, ce que les natifs appellent globalement les Dé (pluriel de Día). Un Nadaíg est donc considéré comme un Día guerrier. Ce sont les chamans et druides qui se transmettent génération après génération les moyens de communiquer avec les Nadaígs. Tuer un Fomhóire en combat singulier est considéré comme un exploit où le décès du monstre démoniaque vient nourrir l’âme du fian (fianna au pluriel), nom des guerriers-chasseurs d’Aub Beothu. La tradition veut ainsi qu’un tel fian, sera destiné à renaître en un Nadaíg, devenant ainsi un nouveau Día là où les druides rejoignent traditionnellement les Dé en incorporant tout leur être à la forêt pour devenir l’un des arbres sacrés des natifs.
En ce qui concerne Túatha Bile, les quatre tribus insulaires établies sur Aub Beothu, elles sont considérées comme plus évoluées dans leur connaissance de la Nature que celles de Dún Muir. La première tribu est Túath Findias qui est dirigée par l’éminente fian Nuagda (lvl 40). En ce qui concerne Túath Gorias, c’est l'un des plus puissants guerriers insulaires, l’ancien Ollamh Fian Lughfáil (lvl 45), qui la dirige. Du côté Túath Murias, on trouve l’Ollamh Fodhla, le plus grand druide qui en est le gardien des rites, Nemed Cadachtas (lvl 25) à sa tête. Enfin, chez Túath Falias, c’est la meilleure des guérisseurs et chamans insulaires, Samildanach (lvl 38), qui a été désigné comme cheffe. Néanmoins, l’être qu’il faut considérer comme le véritable souverain des insulaires est leur divinité millénaire, Ind Máthir Grád Sírdaide Dana, l’immense arbre au centre de l’île.
Territoire
L’archipel est partagé entre les insulaires et la cité-état Agnôstos.
Forêt Pétrifiée : Recouvrant la grande majorité de Tráig Líath et étant même à l’origine de son nom, elle est composée d’arbres faits de roches qui s’avèrent être de vrais hybrides entre végétaux et minéraux. Les statues d’animaux et d’humaines que l’on y trouve sont en vérité l’œuvre de la famille Sthéno, une famille de sculpteurs originaire d’Agnôstos ayant installé leur atelier au cœur de ces bois. Ils se nourrissent des fruits poussant sur les arbres et possèdent un petit élevage à côté de leur atelier.
Duille Derg : Les forêts de Dún Muir donnant l’impression d’être dans un perpétuel automne en raison de la dominante de couleurs chaudes dans les feuillages de végétaux. Même la couleur de l’herbe est à mi-chemin entre le jaune et l’orange. On y trouve néanmoins de nombreuses plantes médicinales ou au contraire toxique, les secondes étant bien plus attirantes visuellement que les premières. Ainsi, des fruits ou végétaux néfastes aux organismes vivants arborent des couleurs chatoyantes et émettent même parfois de la lumière.
Lie Dub Solus : Il s’agit d’un immense menhir, de dix mètres de haut, aux multiples gravures celtiques luminescentes se dressant comme un monument au centre de Dún Muir. Les gravures perçant la coque de pierre jusqu’au cœur minéral émettent une lumière turquoise d’où coule une substance gluante verdâtre semi-transparente extrêmement hallucinogène que les insulaires utilisent dans certaines mixtures rituelles ou dans des médicaments artisanaux.
Agnôstos : Ville hellène aux airs antiques située sur Mag Tuired qui s’avère être la seule cité non insulaire et également la plus développée de l’archipel, sa population est considérée comme colonisatrice par les insulaires, néanmoins il ne s’agit plus d’une colonie puisqu’Agnôstos n’est rattaché à aucune autre nation et est par conséquent une cité-état. Elle fut cependant autrefois une colonie d’Akropolis lors de l’âge d’or de la cité volante. De par un accord de paix et d’échanges effectués avec les natifs de Tír na Crann, les habitants d’Agnôstos doivent rester sur Mag Tuired et laisser les insulaires vivre en paix. Les lieux communs les plus importants d’Agnôstos sont le Haut Temple de l’Acropole, l’Agora ainsi que l’Amphithéatrion.
Caill Dúil : La forêt qui recouvre majestueusement Aub Beothu est remplie de monstres sauvages s’en prenant aux humains et d’autres qui les ignorent. Elle possède divers types de terrains allant de marais aux forêts montagneuses. On y trouve les quatre villages des insulaires de l’île, répartis à travers ces bois, ainsi que diverses sites de rituels primitifs des natifs.
Ind Máthir Grád Sírdaide Dana : Le grand arbre mystique s’élevant jusqu’à cent mètres de haut au cœur de Caill Dúil juste derrière un cercle de dolmens et menhirs, monument mégalithique nommé Sanctuaire du Cœur Vert où ont lieu les rituels pour discuter avec la divinité ou pour bénir des guerriers qui doivent se rendre au combat via des peintures de guerre faites à partir de mixtures sacrés. Ce Sanctuaire du Cœur Vert est construit directement au cœur de la Chaussée des Fomhóires, un promontoire constitué de la juxtaposition de prismes de lave refroidie dont la plupart ont une section (plane, convexe ou concave) de forme hexagonale. L’arbre sacré est considéré comme un dieu par les insulaires qui considèrent que toute la vie végétal et animal de l’archipel est de son fait, qu’il alimente les terres en vie et s’incarne d’une façon en chaque être qu’il soit végétal ou animal. Il semble être recouvert de multiples tiges de serpentant sur le tronc, mais il s’agit en fait de veines qui s’allument d’un vert pâle étincelant de manière étrange. Lorsque l’on pose sa main sur le tronc de la divinité, on peut ainsi ressentir des battements du cœur qui émet une lumière devenant si intense lors de certaines palpitations qu’elle traverse le bois et apparait hors de l’arbre, pouvant être aperçu même depuis la rive sud de Mag Tuired. En vérité, les racines d’Ind Máthir Grád Sírdaide Dana s’étendent sous l’île et ressortent en diverses endroits pour former d’autres arbres majeurs au sein de Caill Dúil ou carrément sous la mer.
Thème Général, Thème de Défi, Thème de la Ligue, Thème de Bataille
I have been grinded down and stopped back up again more times than I can count. I have been tested daily, weekly, monthly and yet here I am the most relentless person that you have ever met.
Rébéna Té Ra
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Lun 23 Aoû - 20:22
Après une relecture approfondie et deux modifications apportées, c'est bon pour moi !
Erwin
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Lun 23 Aoû - 20:23
Validé
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